コンソールからPCに移植された後に一部のゲームが吸う理由
あなたがPCゲーマーであれば、この状況はおそらく以前に経験したことがあるでしょう。メジャーなコンソールからPCへとジャンプするエキサイティングな新しいゲームを数カ月から数年待つのです。.
これは、より強力で柔軟なプラットフォームを使用することの大きな欠点の1つです。ある時点で、開発者やパブリッシャーは、これらすべてのパワーと柔軟性を無視し、Steamで大量のSteamコードをダンプして1日コールするだけです。.
しかし、なぜこれが起こるのでしょうか。ミッドレンジのゲーミングPCでさえも、少なくともその仕様に従って、コンソールのリリースごとに多かれ少なかれ完璧に遊ぶことができるはずです。それはPCのポートがバットマンのように災害になることが判明した: アーカムナイト そして元の 暗い魂 複雑で、時には重複する問題の結果です。飛び込みましょう.
マルチプラットフォーム開発は、多くの場合、二次開発者に委託されています。
最近の中規模から大規模のゲームには、デジタルプロダクションの大部分を処理する開発者と、配信、広告、IPおよびアセットライセンスの交渉など、ほぼすべてを処理する発行者の両方がいます。あなたはもう退屈じゃない?
開発者はこの方程式のごく一部であり、多くの場合、開発者は単に生産のあらゆる側面を処理するためのリソースを持っていません。だからゲームの一部は他の、二次開発者に出版社によって外注されるでしょう。 Deus Ex:人間革命 良い例です.
ゲームを別のプラットフォームに移植することは、多くの場合、これらのサードパーティ開発者の1人の責任です。発行者がコンソールとPCで同時にリリースすることを望んでいる場合は特にそうです。最初の開発者は1つのシステム用のターゲットで作業し、サードパーティの開発者は他のシステム用にゲームを同時にビルドします。そしてすべての人が同時にそれをプレイできる日にちがすべて公開される予定です。もちろん、これは必ずしもうまくいくわけではありません。クロスプラットフォームのリリースがPC上で数カ月遅れるのを見るのは普通です(または他のコンソール、公平に見てください)。.
PCポートがこの交換で固まるのを見るのも悲しいことです。以下のさまざまな問題と、主に他の人によって作成されたプロジェクトに取り組んでいる別のチームの単純な目的の間で、PCポートはしばしば企業の世界の割れ目に入り、存在しないまたは目立たない大きな問題で解放されます。コンソールリリース.
PCハードウェアとユーザーインターフェースの設計は動くターゲットです
ゲーム機用に開発することの素晴らしいところは、誰もが同じことを持っているということです。複数のコンソールが常に競合しています(そして今は同じコンソールを何度も繰り返しています)が、多かれ少なかれ同一のハードウェアを持つ何千万もの顧客の魅力を誇張することは不可能です。.
その後、ゲームをPCに移行し、プロセッサ、マザーボード、RAM、ハードドライブ、GPU、モニタの間に、文字通り何百万ものハードウェアの組み合わせを構築する必要があります。これらのことは、確立されたグラフィックエンジンを使用し、最適なドライバを得るためにGPU設計者と協力することによって合理化されますが、多かれ少なかれ静的なハードウェアターゲットを扱うことに慣れていると、依然として大きな頭痛の種です。角を切るという誘惑は理解できますが、いらいらします。このようなPC開発への移行は、あらゆる種類の問題を引き起こす可能性があります。
- 解像度とフレームレートの制限
- 健全な問題
- 質の悪いHDテクスチャ
- 高度な視覚効果による減速
- オンラインマルチプレイヤーの問題
問題もハードウェアだけではありません。ゲームコントローラ用に設計されたインタフェースは、マウスやキーボードに移行すると一般的に効率が悪くなり、カスタムコントロールを利用したいプレイヤーにとってフラストレーションを引き起こします。これはBethesda RPGにとっての一般的な不安の原因です。の スカイリム ユーザーmod SkyUIが修正しようとしています. 国境地帯 幸福な結末はありますが、これもかなり良い例です。 Gearboxは、続編が登場したときに、PC版の制御問題のほとんど(および他のマイナーな問題もたくさん)を修正することにしました。.
予算と時間の制約
この種の問題は上記の問題を基にしていますが、開発者や出版社は他の企業と同じようなビジネスであり、バッファローが叫ぶまでニッケルをつまむのは彼らの文句ではありません。言い換えれば、彼らがゲームを出すために彼らが取ることができる近道があるならば、彼らは我々がゲーマーとして彼らが望むように私たちよりも頻繁にそれを取るでしょう。.
繰り返しますが、この問題はマルチプラットフォームリリースによって悪化する可能性がありますが、タイムリーでないリリースでもよく見られます。例えば、コナミの年次PCリリース プロエボリューションサッカー グラフィック技術と難解な機能に関しては、コンソールバージョンよりも数年遅れるという厄介な習慣があります。コーエーテクモ デッドオアアライブ5:ラストラウンド 数ヶ月遅れてPCにやってきて、PS4バージョンのより高度な機能を欠いていた…ああ、そしてオンラインマルチプレイヤー。同社がオンラインサービスにパッチを当てるには、さらに数ヶ月かかりました。一般的に、Koei TecmoはPCポートに関して問題を抱えているようです。 ニオ マウスのサポートさえ欠いていても、PCでパフォーマンスが劣る最新のメジャーリリースです。.
PCポート用の追加のDRMはパフォーマンスとアクセシビリティを低下させる可能性があります
Windows上でリリースされたゲームが、あまり精通していないプレイヤーにとって簡単なターゲットであるという理由だけで、PCプラットフォームがコンソールよりも違法コピーの影響を受けやすいのは残念な現実です。それに応じて、出版社(特に大手企業)はデジタル著作権管理(DRM)に追いつく傾向があります。 Ubisoftは特にひどい例です:数年間 すべて その主要なリリースのうちのいくつかは、常にオンライン接続でプレイヤーの資格情報をチェックすることを強いられたDRMでサドルされました。これはSteam購入に組み込まれたより微妙なDRM、そしてUbisoftの必須のUplayシステムとのアカウントのリンクの上にあります。.
当然、物事はうまくいきませんでした。のような主要なフランチャイズのプレイヤー アサシンクリード UbisoftのDRMサーバーは絶えずゲームプレイの流れを妨げている、あるいは単にゲームをプレイさせていないと不平を言っていました。それはこれらのゲームがインターネットに接続しないとプレイすることを不可能にするというより実用的な問題の上にあります。ありがたいことに、著作権侵害防止への横柄なアプローチは流行から外れてしまったようだが(それはうまくいかないため)、それはより高度なDenuvoシステムに置き換えられています。 。 Denuvoシステムの作成者はこれを否定していますが、この暗号ベースの検証はゲームを遅くし、ハードドライブやSSDへの過剰な読み書きを作成する可能性があります。.
時には開発者や出版社は気にしない
特に第三者アクションゲーム、スポーツゲーム、レーシングゲームなど、一部のゲームはコンソールで売れているほどです。それは無視できない事実です。ワーナーブラザーズメガヒット バットマン:アーカムシティ VGChartzによると、PC版は、PS3とXbox 360がそれぞれ550万台と470万台であるのに対し、世界でわずか50万台を販売した。 PC版は後付けで、開発者が開発の追加費用を正当化するのに十分なお金を稼ぐことが確実である場合にのみ移植されます。シリーズの以下のエントリが, アーカムの起源, PCのリリースでいくつかのゲームを破るバグで起動した?さらに不愉快なことに、開発者WB Montrealは後日、DLCに集中することができるように、彼らがフルゲームでのパッチエラーの作業をやめたと発表しました。.
それを吸収してみましょう:Warner Bros.は、プレーヤーが買うにはもっとゲームを作るために忙しすぎたので、ゲームを修正しないとプレーヤーに言いました。レセプションはバラ色でした.
新しいリリースだけの問題でもありません。のSteamバージョンを購入したとき クレイジータクシー 懐かしさの中で、私はアーケードとDreamcastで最初にリリースされた17歳のゲームは説明がつかないほど制御するのが難しいことを知りました。サードパーティのPC開発者がドライビングゲーム用のアナログコントロールをプログラムできなかったことが判明しました…そしてアナログコントロールは2000年のDreamcastバージョンに含まれていた機能であることを思い出します。コントローラーを手動で調整しなければなりませんでしたそれを正しく動作させるためのサードパーティ製プログラムによるシステム。けがをしないようにするために、SEGAはPizza Hut、Kentucky Fried Chicken、およびTower Recordsのようなライセンスのある場所を削除し、それらを一般的な(無料の)バージョンに置き換えました。さらに悪いことに、Bad ReligionとThe Offspringのオリジナルのパンクロックのサウンドトラックは、もっと安くてあまり知られていないバンドに置き換えられ、私が探していたノスタルジックな旅を台無しにしていました。私はオリジナルのトラックを見つけ出し、正しい音楽を得るためだけにゲームファイルを修正しなければなりませんでした。オリジナルのゲームのファンなら誰でもあなたにこれらの美的なタッチが経験に不可欠であると言うことができます、しかし、SEGAはちょうどそれを正しくするためにお金と時間を使うことに煩わされることができませんでした.
これらすべての要素が組み合わさって、PCポートは熱心なプレイヤーにとって絶え間ない欲求不満の源となります。これは新しい現象ではありませんが、それもなくならないようです。毎年、少なくとも1つか2つのメジャーリリースが、遅くても、大きなゲームを壊すバグや欠けている機能とともにPCにやって来ます。私ができる唯一のアドバイスは、マルチプラットフォームリリースには特に用心深く、そしてレビューを読んで、予約注文する衝動に抵抗することであることを忘れないことです.