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    蒸気と叙事詩はゲームストアの戦いにあり、そしてプレイヤーは勝つ

    過去10年間の変化のために、ValveのSteamはPC上のデジタルゲームの事実上の標準となっています。ゲームが欲しい? Steamをインストールしてダウンロードしてください。最近、新しいランチャーがSteamに挑戦するようになりましたが、Epicのような戦いに耐えるほど立派な立場にある人はいません。.

    Epicが著名な開発者からデジタルセールスの原動力へと移行することを可能にすることができるいくつかの異なる要因があります。一つは、それはすでに経由で大量のPCプレーヤーとのinを持っています フォートナイト. 第二に、プレイヤーはそのプラットフォームに対するValveの不十分な態度にうんざりしています、そして彼らはついにもっと骨折ったコレクションを受け入れる準備ができています(そうでなければ)。そして3つ目は、Epicが提携している開発者たちが拒むことができないという取り決めで揺れ動いているということです。.

    フォートナイト エピックのトロイの木馬です

    SteamはValveのマルチプレイヤーゲームのオンラインプラットフォームとして始まりました カウンターストライク. 当初、ユーザーは、バックグラウンドで実行されているソフトウェアとその焼き付けられたDRMを高く評価していませんでした。これらは、少なくとも今日のすべてにおいて、いまだにユーザーを悩ませている2つのことです。 を除く それは合理的に簡単で目立たないことが証明されているので、Steam。 Valveは自身のゲームのデジタルコピーをSteamの統合ストアで販売しましたが、プラットフォームの開始から2年後の2005年まで、第三者からのゲームの受け入れを開始しませんでした。オーバーヘッドが少なく、代わりにValveが支払った小売業者、サードパーティの開発者および発行者のパートナーとお金を共有する必要がないため、デジタルゲームの収益は小売売上高を大幅に上回りました。.

    The Orange Boxは何百万ものPCゲーマーをSteamに紹介しました.

    2007年に物事はのリリースで離陸しました オレンジボックス. オムニバスゲームバンドルには、待望のものが含まれていました ハーフライフ2:エピソード2, インスタント古典的なシングルプレイヤーパズルゲーム ポータル, そして驚きの大ヒット チーム要塞2. プレイヤーはダウンロードできます オレンジボックス Steamから直接デジタルで、しかし当時の通常の小売売上高は依然として王であり、そしてValveはそれを利用しました。蒸気はの小売コピーと一緒にインストールされました オレンジボックス DRMとオンラインマルチプレイヤー管理を有効にして、ゲームを実際のディスクではなくオンラインアカウントに関連付けられるようにすることで、何百万もの新しいプレーヤーを紹介します。.

    彼らが言うように、残りは歴史です。 Steamは、デジタルまたはそれ以外のPCゲームの主要プラットフォームとなりました。小売店でも購入する新しいゲームのほとんどは、Valveのシステムを介して有効になります。 Steamは1年に数千億ドルものデジタルセールスを生み出しており、Steamのアクティベーションコードは何十ものサードパーティの再販業者から入手可能です。 UbisoftやSquare-Enixのような世界を席巻する巨像から最小の一人のチームまで、何千もの開発者や出版社がそれを使っています。これは、PCゲームのAmazonです。 Valveはもうほとんど開発者ではありません。これらは業界の大部分を占める事実上のパブリッシャーおよびディストリビューションプラットフォームです。.

    あなたが完成したいなら、あなたはあなた自身のものが必要です オレンジボックス, 時代遅れのフレーズを使用するためのあなた自身の「キラーアプリ」。そして、そのようなアプリが存在すれば、それは フォートナイト. 当初はかなり飼い慣れている マインクラフト-ゾンビシューターマッシュアップ、エピックはインディーヒットの成功に続いてゲームの焦点をピボット プレイヤー不明の戦場. 彼らは無料でプレイできるBattle Royaleモードを導入しました、そしてその種類の最初でも最後でもありませんでしたが、それはPC、コンソール、さらにはモバイルでさえも支配的なゲームになりました.

    フォートナイト 楽しい審美的でシンプルなシューターメカニック、常に更新されて変化するゲームの世界、そして無料でプレイする人々を罰することのない無料プレイモデルのおかげで、今年は不可能になります。 PC、PlayStation、Xbox、Switch、iOS、Androidの各地で、2億人を超える人々がゲームをプレイしています。何か証拠が必要な場合 フォートナイト 純粋な数でも、心でも心でも、ゲームシーンを支配しているValveは、独自のBattle Royaleモードをリリースしました。 カウンターストライク. それは、EpicがFortniteで10億ドル以上を稼いだと見積もっています、そして、PC上のそれのすべての単一のコピーがEpicのゲームランチャーを実行しています.

    そして今、それらのプレイヤーはまたエピックストアを運営しています。 SteamのPCでのデジタル配信の優位性に異議を唱えるのは、(明らかなら)完璧な方法です。叙事詩は理想的には次の10億ドルを稼ぐために位置づけられています.

    プレイヤーはバルブ吹く蒸気にうんざりしています

    プラットフォームとして、Steamは信頼性があります。それはあなたがそれについて言うことができるのと同じくらいです:あなたはゲームを買うことができます、あなたはゲームをダウンロードすることができます、あなたはそれらを利用するそれらのタイトルにValveのマルチプレイヤー機能を使うことができます。しかし、Valveが自社の店でゴーストになったという事実を無視することは不可能です。それ以来、同社はメジャーリリースをしていません。 DOTA 2 5年前、そしてそれ以来の唯一の注目すべきプロジェクトは アーティファクト. コレクターのカードゲームは、プレイヤーに膨大な金額を要求し、挽く特に悪名高いマイクロトランザクションモデルのおかげで、あまり受け入れられていません。 フォートナイト.

    ValveはSteamを家庭内ストリーミングのプラットフォームにしようとしました。それは機能的です、しかし、Valveがそれを望んだので、つかまえられませんでした - 彼らは最近彼らの遠隔ストリーミング装置を放棄しました。 Valveは仮想現実への拡大を試みました。繰り返しますが、システムは機能していますが、Valveが期待したほどの革命はほとんどありませんでした。同社は、ゲームレベルのLinuxベースのオペレーティングシステムを独自に開発しようとさえしていましたが、技術的なレベルでは成功しましたが、ハードウェアパートナーからもゲーム開発者からも同様の支持を得て横ばいになりました。 Valveは独自のSteam.TVサービスを作成してTwitchの領域に拡大しようとしていますが、その結果はまだ見られません。 Discordスタイルのチャットサービスについても同じです。 Steamは現在映画やデスクトップソフトウェアも販売しています、そして誰も気にかけていないようです.

    Valveがプラットフォームを拡張するためにやらないことは、最初にキャッチしたことだけです。独自のゲームをリリースすることです。 1枚のコレクターカードゲームといくつかのトークンを更新 カウンターストライク 幸せなファンベースが作ってはいけません。あなたが必要な場合 ハーフライフ3 ここで冗談、それから私が作ったふりをする.

    何より最悪のことに、プレイヤーは単に退屈でSteamの現状に不満を感じています。大手出版社からインディーズショベルウェアまでの何十万ものタイトルで、Steamのオンラインストアで小麦と籾殻を区別するのが難しくなりました。 Valveは、目立った改善をすることなく、品質の問題が拡大していることを修正しようとしました。ユーザーのレビューや提案が提案されていますが、単なる散弾ショットのように、個々の開発者に憤慨しているプレイヤーによって悪用されることがよくあります。簡単に言えば。それは混乱です.

    Valveは、世帯のことわざの長として自分自身を有利にしていません。アダルトコンテンツに対する紛らわしい立場、小規模な開発者を脇に追いやったアルゴリズムのエラー、そしていくつかのゲームに隠された詐欺やマルウェアは、最近の論争の一部です。 Steamがそれ自体で見出しを作るとき、そのニュースはめったに良いものではありません.

    Steamは、PCゲームのトーテムポールの頂点での地位を失う危険性があるわけではありません。 Activision-Blizzard、EA、およびBethesdaが自分たちの壁で囲まれた庭園を作成しようとしているにもかかわらず、ほとんどのプレイヤーはまだ同じ場所ですべてのゲームを利用できるようにしています。.

    しかし、大手出版社からのこれらの代替ランチャーは、Valve側にとどまっています。 Battlefieldのようなより有名なタイトル, 見張り, フォールアウト, 運命, そして 国歌 (そしてああそうです, フォートナイトパブリッシャーに焦点を当てた独自のランチャーや店舗が必要な場合は、Steamの大規模なユーザーベースでは、すべてのゲームを使い慣れたインターフェースで利用できるようになります。そして、あなたのゲーム用PCに半ダースの異なるゲームマネージャが必要になるのと同じくらい厄介です(オンラインストリーミングビデオサービスの細分化を似たような倦怠感のために見てください)。.

    Blizzard-ActivisionのBattle.netのような競合するランチャーはSteamの店から引き離されています.

    他のゲーム店はプレーヤーを引き付けるためにジューシーなニンジンを提供しています。 GOGには、古いタイトルの大量のバックログ、新しいもののまともな選択、そして素晴らしいDRMフリーのコミットメントがあります。 Amazonが所有するTwitchは、ランチャーをインストールするPrimeメンバーにたくさんの景品を提供しています。EAのOriginには景品と驚くほど貴重な購読モデルもあります。 10年間の優位性の後、SteamとPCゲーマーの間の新婚旅行は終わりました。 Valveは数年前よりもはるかに安全性の低い場所にあります。.

    開発者は蒸気を落とすのを待つことができない

    これらのパズルのピースはすべて、新しい競技者の登場にとって重要です。しかし、Steamが依然として重要な位置を占めているため、開発者は自分のゲームを他のプラットフォーム上で排他的に提供するための説得力のある理由を必要としています。それは巨大で簡単にアクセスできる観客を失うことを意味します、それは売上を失うことを意味します、そしてそれはお金を失うことを意味します.

    Epicは開発者を誘惑するために何を提供する必要がありますか?まあ、鈍くするには、お金。エピックストアで自分のタイトルを販売するゲームメーカーは、自分のゲームの販売価格の88%を維持し、プラットフォームのエピックに12%の割引を与えます。具体的なディストリビューション設定と生み出された収入の量に応じて、それをSteamの20-30%カットと比較してください。より売れ行きの良いゲーム、より小規模なインディー開発者を幸せにしないようなものをもっと多く保持する.

    競争の激しい業界では、1回の販売で10〜20%の追加収入があるため、開発者は次のゲームを開発するのに十分な収入を得ているか、シャットダウンしてゲーム開発者として参加できます。比較的少ない量のゲームとスペースを共有する新しいストアとして、開発者がEpicのストアフロントとSteamの間でより多くの露出を得ることになることは害はありません。同社は人気のあるUnrealゲームエンジンを販売、維持しているため、その多くは既にEpicと関係があります。.

    開発者は確かに注目しています。に加えて フォルナイト, Epicのゲームストアでは、次のような注目すべきインディータイトルの独占配信も確保しています。 スーパーミートボーイフォーエバー, ハデス, Ashen, 反乱銀河無法者, そして 満足できる-開発者がSteamのインディーズ界の引っ越し業者でありシェーカーであるゲーム。独占期間や早期アクセスの後にSteamを含む他のプラットフォームに参入する人もいますが、決定的な新製品の売り上げはEpicの店頭に出てくるでしょう。.

    開発者だけが勝者になるわけではありません。より寛大な収入分割により、開発者はより深くそしてより頻繁に彼らのゲームを割り引くことができ、Steamの伝説的なデジタル配信販売イベントに対してさえ競争を与えます。この点に関して、EpicはすでにEAから1ページを取得しています。プラットフォームは2週間ごとに1つの指定フリーゲームを提供しています。 潜水艦 今週末に告発する.

    から離れて フォートナイト, Epicには、EAやActivisionの巨大なテンポルゲームに匹敵するほどの、AAA専用の巨大なものはありません。しかし、そのライブラリーは急速に成長しており、さらに多くの開発者が参加するための手助けになるでしょう。おそらく、Epicのゲームストアが最も熱心な支持を得ており、収入分配に対してより寛大な態度を取っているのは、Super Meat Boyの作成者Tommy Refenesだ。 Meat Boy Foreverは2020年にSteamにやって来るでしょう、Epicでの1年間の販売の後.

    エピックの店は仕事を必要とし、そして蒸気は反撃できる

    Steamは現在、その大規模なユーザーベースを除いて、Epicよりも多くの利点を持っています。 Epicはユーザーレビューやキュレーションの面で何もしていません、そしてそのmodサポートはSteamの統合されたWorkshopの何年も遅れています。ゲームの提出や承認のための自動化されたシステムはありませんので、開発者は現時点ではEpicと一対一で対処する必要があります。 (Steam GreenlightとSteam Directのシャベルウェアの問題を考えると、早期アクセスの一般的な汚名は言うまでもありませんが、それも良いことです。)

    Epicのコンシューマツールには、未だに多くの要望が残されています。現時点では自動払い戻しシステムはなく、面倒な手動承認プロセスがETAなしの改良システムへの扉を開いています。ウィッシュリストシステムが導入されていないようでも、Epicギフトカードを購入することはできません。もちろん、Epicストアは真新しく、Steamは1日では建てられませんでした。しかし、Steamが持っている機能とEpicが持っている機能のすべてが、少なくとも当面の間、開発者やゲーマーが知っている悪魔に固執するもう1つの理由ではない.

    この戦いが価格戦争になるとしたら、Valveは戦う余裕があります。 SteamがEpicの88%を満たすか上回るように収益分割を変更するのを止めるものは何もない、そしてValveは現時点ではEpicができるよりも大きいプレーヤーを訴えることができる。出版社はSteamから遠ざかることを切望しているかもしれませんが、数百万ドルを稼ぐという約束 そして 世界最大のPCゲーマーの観客はこれらの関係を修復するために多くのことをするでしょう.

    それは、彼らが新しい業界のプレーヤーに訴えるか、あるいは古い大物にねじをかけるかにかかわらず、開発者はより多くの選択肢を得て、より多くのお金を稼ぐことを意味します。そしてそれは一般的に彼らがまたより低い価格を見ているかもしれない顧客 - また新しい顧客を見つけるためにより適していることを意味します。プラットフォームが競合すると、開発者、発行者、およびゲーマーが勝ちます。ここで唯一の潜在的な大きな敗者はValveです。たぶんそれは作る時間です ハーフライフ3, ハァッ?