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    なぜ古いビデオゲームはそんなに難しかったのかニンテンドーハードの非公式の歴史

    あなたが80年代または90年代初頭にゲームをプレイしたことがあるほど十分に年をとっているならば、あなたはそれらが大変だったことを覚えているでしょう: 本当に くそー。なぜ彼らはそれほど不愉快なほど困難でしたか?答えはビデオゲームの歴史の魅力的な一見を提示します.

    人々がどれほど古くて昔のビデオゲームであるかについて話すとき、彼らは「任天堂ハード」というフレーズを使います。任天堂は、初期のビデオゲーム機を製造した唯一の会社ではありませんでした。しかし、1980年代のニンテンドーエンターテインメントシステムの普及とその普及は、ほぼ全員がNESや初期のビデオゲームの本質的な困難を経験していたことを意味します。.

    では、「Nintendo Hard」というフレーズを捨てるとき、人々はどのように語っているのでしょうか。初期のアーケードゲーム、初期のコンソールゲーム、さらには初期のコンピュータゲームでも、子供や大人にとっては難しいことでした。自分でアーケードキャビネットを蹴ったり、コントローラーを倒したり、ゲームに激怒したりしていますか。プレイ体験をとても狂わせるために考案された初期のビデオゲームの古典的な要素を見てみましょう。.

    これらのゲームをとても難しくした理由?

    これらのゲームを難しくした要素はいろいろありますが、いくつかは際立っています。どうぞ.

    不格好なコントロール

    君は 知っている あなたはそのジャンプのタイミングを正しく決めました、そしてあなたは 知っている そのコウモリは本当に邪魔にはならなかったが、ゲームによるとあなたはただコウモリに激突した そして あなたが目指していた棚を逃した。確かに、何年にもわたって失敗したジャンプのうちのいくつか以上は、単にプレーヤーの一部のタイミングや調整が悪いことでしたが、初期のビデオゲームはハードウェアの制限からかなりの苦労をしました。.

    初期のコントローラー設計は不格好でした。ハードウェアの制限とゲームのヒットボックスシステムであることが混在しています。ヒットボックスとは、画面上のオブジェクトや敵の本体を構成する領域のことです。ゲームのソフトウェアで理解されるように、悪者の輪郭として見たものが必ずしもヒットボックスと完全に一致するわけではありません。その結果、あなたはあなたが実際に男を撃ったことを上下に宣誓することができました(あるいは彼が逃したのであなたに触れなかったこと)。ゲームは異なるように頼むだろう.

    シングルヒットデス

    ヒットボックスといえば、シングルヒット死の苦悩を忘れないでください。初期のアーケードゲームでもコンソールゲームでも同様に、ライフメーターはほとんどなく、その間にありました。 1つのヒットは、即座にあなたを殺して、完全な「GAME OVER」スクリーンを引き上げるために必要なすべてでした。.

    あなたが初歩的な健康状態(たぶん貧弱な3つのハート)を持っていたゲームでさえ、彼があなたを近くで見つけたならばあなたの全ライフメーターを少しに粉砕する一撃不思議な悪い男の幽霊は常にありました.

    進行状況を保存しない

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    ビデオゲームの死よりも悪い唯一のものは、再生の苦痛です。 すべてのもの 何度も何度も。セーブの進捗が見られず、チェックポイントが見られず、最後のプレーのポイントに戻る方法がない初期のゲームでは、唯一の解決策は、ゲーム全体を通して1回の座り込みでマラソンするか、テレビをオフにしたかどうかを希望することでしたあなたの両親やルームメイトはニンテンドーの光に気付かないだろうし、(そうではないが)それを思慮深く消してしまう.

    ゲームがセーブされる前の人生は、目の疲れや汗をかいたヤシの木、そしてゲームの終わりに至るまでの全土曜日を捧げるという残忍な荒野でした。.

    保存されたギアなし

    あなたが死んでもタイトル画面に戻ってこなかったゲームでは、あなたはしばしばレベルの初めに戻ってパントされました。いくつかのゲームで見つけられたこのメカニズムの特に不吉なバージョンはあなたが亡くなったレベルの始めにあなたを蹴り返すでしょう, しかしあなたの装備なしで.

    率直に言って、これはセーブプログレスがないよりも悪いです。少なくともゲームの初めまで戻ってきたら、パワーアップしてキャラクターの武器を築くチャンスがあるからです。ダンジョンのレベル9000で死に、レベル1のギアで生まれ変わることは残酷です。.

    難易度設定なし

    最近のビデオゲームの多くは難易度の設定があり、ゲームプレイを自分のスキルレベルと好みの両方に合わせることができます。あなたはそれが通常よりも3倍難しい敵と超めちゃくちゃにしたいですか?問題ありません、それを地獄モードに切り替えて爆破してください。あなたがそれをスーパーチルが欲しいので、あなたはあなたがさらにもう一つのきれいなグラフィックモッズであなたが加えた仮想Skyrimの花の香りがする世界でいつも過ごすことができる?どちらにも問題はありません。最も簡単なレベルの難易度に設定し、本当に重要なもののような超現実的な蝶に焦点を当ててください。.

    当時、難易度の設定は前代未聞でした。ゲームはゲームでした(それが難しいか簡単である)そしてそれはそれでした。ビデオゲームは一種のオタク持久力テストとして役立った、そしてそれがあまりにも硬すぎて、いらいらしすぎて、あるいはまったく正当でないならば、あなたはただゲームのために切り抜かれなかった、そして多分あなたは愚か者にシャッフルする時間だったボールマシンとゲームの残虐行為を乱用を処理することができたものに任せアーケードのキャビネットが食器洗い.

    悪の建築

    スパイク、ボトムレスピット、スウィングアクス、ファイヤースピットの彫像は、スライス、サイコロ、粉砕などの名前が付けられており、初期のビデオゲームに登場する可能性があります。初期のビデオゲームには深いストーリーや派手なグラフィックが欠けていましたが、彼らは確かに創造的な方法であなたの顔を壊しました。.

    邪悪なアーキテクチャはビデオゲームデザインの長期的な問題であり続けていますが、今日でも初期のビデオゲームで特に厄介なことになったのは、不格好なコントロール、一撃の死、そしてセーブポイントなしのようなこのリストの以前のエントリと重なった方法です。.

    画面に軸を固定しているコウモリ、頭にぶつかっているコウモリ、壁の下を這うヘビがいても反応がよくないコントロールを投入すると、画面が高速になります。そしてヒットボックスでゆるい, そして ピット、スパイク、落下する岩、そしてあなたに向かって火を放つトーチでいっぱいのレベル?それは、最も熱心なゲーマーでさえも時々対処できる忍耐力以上のものです。.

    なぜ彼らはそのようなゲームを作ったのか?

    なぜ誰もがこのようにゲームをデザインするのでしょうか?わざとでしたか?

    常にではない。たとえば、悪いコントロールでゲームをデザインしようとする人はいません。それは、時代のコントローラーが素晴らしくなかったせいでもありましたが、デザイナーが基本的に自分たちが何をしているのかわからなかったためです。結局のところ、ゲームデザインはまったく新しいクラフトであり、小さなチームは比較的短期間でゲームを作ることを責められました。多くの場合、これは詳細が取りつかれていないことを意味します。銃が遅れて発砲したり、ジャンプをコントロールすることが不可能だったり、キャラクターがしっかりしているように見えるプラットフォームを突破した.

    これは最悪の種類のニンテンドーハードです:悪いデザイン選択のために難しいゲーム。しかし、悪いデザインは任天堂のすべてを難しく説明するわけではありません:それの大部分は本当に意図的なデザイン選択でした.

    この部分は経済学でした。ゲームは高価であり、プレイヤーは自分たちが自分のお金の価値を手に入れたように感じる必要がありました。プレイヤーが1回の着席で、または1か月にわたってゲームを破ることができれば、彼らは彼らが引き裂かれていたように感じるでしょう。しかし、当時のストレージ容量は非常に限られていたため、デザイナーは何百ものレベルを追加してプレイタイムを延ばすことはできませんでした。解決策:シングルヒットデスや邪悪なアーキテクチャのような戦術を使って、ゲームを本当に難しいものにする。これは、ゲーマーが最終レベルに到達するまでに何時間もゲームの練習に費やす必要があることを意味していましたが、それでも、おそらく彼らは死ぬことになるでしょう。それはゲームを特別なものにし、ゲームとコンソールに多額の支払いをすることを正当化するのに役立ちました.

    ここにはもう一つの要因があります。当時の多くのゲームデザイナーはアーケードタイトルを開発する彼らの技術を学びました、そして、多くのゲームはアーケードタイトルからのストレートポートでした.

    アーケードのためのゲームをデザインすることは1つの要因について考えることを意味します:経済学。アーケードキャビネットはプレイごとにお金を稼ぐので、デザイナーはすぐにあなたを殺してあなたに別の四半期を過ごさせるインセンティブを持っています。それはあなたがさらなるレベルに到達することができるのは、ゲームを何百回もプレイし、何百四半期も過ごすことによってのみです。ニンテンドーエンターテイメントシステム用にゲームをこのように設計する必要はありませんが、デザインの習慣はなかなか消えません。アーケードゲームを構築する習慣が持ち越されています。.

    これらすべてを足し合わせると、定期的にコントローラーをマシンに投げるためのレシピが手に入ります。最近の子供たちには分からない.

    ノスタルジアとニンテンドーハードの帰還

    これを読みながら、あなたはたぶん昨年のビデオゲームの思い出にあふれていました あなたを倒す. ああ、私たちはその気持ちを知っています、私たちを信頼してください。この作品を執筆したことで、急いでいたいくつかの猥褻な思い出、ゲームの激怒、コントローラのスロー、遠くのビデオゲームスタジオで知られていない開発者の頭に投げかけられた呪いなどの思い出が浮かび上がった。.

    あなたがこれを追体験したいなら、あなたは病気です。真剣に:あなたの頭を調べさせる。それからSteamかあなたのコンソールのオンラインストアをチェックしてください。あなたを激怒させたゲームのほとんどは現代のプラットフォームで利用可能です。私たちを信じて、メガマンはそれが今までと同じくらいイライラしている.

    そして一部の現代のゲームメーカーは、しばしば現代的なひねりを加えて、その気持ちを再現しています。 Shovel Knight、1001 Spikes、Super Meat Boyなどは最近の例であり、そのようなゲームがずっと登場しています。あなたが遊んで楽しむために猛烈になるものを見つける.

    写真提供:chrisjohnsson / Shutterstock.com、雰囲気1 / Shutterstock.com