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    MP3、FLAC、およびその他のオーディオフォーマットの違いは何ですか?

    デジタルオーディオは非常に古くからあるので、たくさんのオーディオフォーマットがあるはずです。ここにいくつかのより一般的なもの、それらを区別するもの、そしてそれらを何のために使うべきかがあります.

    私たちが日常のオーディオフォーマットについて話す前に、あなたが基本を理解することは重要です、そしてそれはPCMを理解することを意味します。その後、圧縮フォーマットに取り組みます.

    PCMオーディオ:すべてが始まるところ

    パルスコード変調は1937年に誕生したもので、アナログオーディオに最も近いものです。すなわち、アナログ波形は等間隔で近似される。 PCMは、サンプルレートとビット深度の2つの特性で特徴付けられます。サンプルレートは、波形の振幅が取得される頻度(1秒あたりの時間数)を測定し、ビット深度は可能なデジタル値を測定します。オーディオフォーマットの面では、これはほとんど基盤です.

    現実の世界では、真のサウンドは継続的です。デジタルの世界では、そうではありません。どういうわけかこれはビデオよりもオーディオのほうが混乱しやすいので、比較のポイントとしてビデオを見てみましょう。私たちが「動き」または「流動的」で絶えず動いていると考えるのは、実際には一連の静止画です。同じように、デジタル形式の音波の振幅は「流動的」でも絶えず変化するものでもありません。特定の基準に基づいて事前に定義された間隔で変更されます.

    からの画像 ウィキペディア

    エンジニア、物理学者、またはオーディオファンでない限り、ここには第二の性質ではないかもしれないことがたくさんあることを私は知っています。.

    オープン蛇口から流れる水があなたの「アナログ」オーディオソースであるとしましょう。私達が可聴波の振幅と比較することができる水の温度。それはあなたがそれをきちんと楽しむことができるように測定される必要がある特性です。サンプリングは、1秒間に流れる水の中に指を浸す回数です。より頻繁に指を浸すほど、温度変化はより「連続的」になります。 1秒間に44,100回流水に指を刺したとしたら、まるで指をそこに置いているような感じです。これがサンプリングの基本的な考え方です.

    ビット深度は少しトリッキーです。指を使う代わりに、本当にきちんと温度計を使ったとしましょう。それは基本的に室温以上のものについては「暑い」、それ以下のものについては「寒い」と言った。何度水に浸したとしても、それほど有益な情報は得られません。さて、2つだけの選択肢ではなく、体温計に水温を測定するために使用できる16の可能な値があるとしましょう。もっと便利でしょ?値が大きいほど、音の振幅の動的な変化を正確に表現できます。.

    前述したように、PCMはその変種とともにデジタルオーディオの基盤です。 PCMは、可能な限り多くの圧縮されていない栄光で波形をモデル化しようとします。それは特別です、それはデジタルシグナルプロセッサで立ち往生する準備ができています、そしてそれは多かれ少なかれ普遍的にプレイ可能です。他のほとんどのフォーマットはアルゴリズムを介してオーディオを操作するので、再生中にデコードする必要があります。 PCMオーディオは「ロスレス」と見なされ、圧縮されていないため、多くのハードドライブスペースを占有します。.

    非圧縮バンチ:WAV、AIFF

    による画像 codepo8

    WAVとAIFFはどちらもPCMをベースとしたロスレスのオーディオコンテナフォーマットで、データストレージに若干の変更があります。 PCMオーディオは、ほとんどの場合、WindowsとOS Xのどちらを使用しているかに応じてこれらのフォーマットで提供され、品質を低下させることなく相互に変換できます。どちらも「ロスレス」、非圧縮、および16ビット(「CD品質」)でサンプリングされた44.1 kHz(または1秒間に44100回)でサンプリングされたステレオ(2チャンネル)PCMオーディオファイルは、およそ10 MBになります。分。ミキシングを目的として自宅でレコーディングしている場合は、最高品質のためこれを使用します。.

    による画像 CyboRoZ

    ロスレスフォーマット:FLAC、ALAC、APE

    Free Lossless Audio Codec、Apple Lossless Audio Codec、Monkey's Audioはすべて、デジタルの世界で圧縮されているものとほとんど同じ方法で、オーディオを圧縮するフォーマットです。 zipファイルとFLACファイルの違いは、FLACはオーディオ専用に設計されているため、データを失うことなく圧縮率が向上することです。通常、WAVの約半分のサイズになります。つまり、「CD品質」のステレオオーディオ用のFLACファイルは、1分あたり約5 MBで動作します。.

    欠点は、オーディオ操作をしたい場合は、WAVに戻すことができるということです。 品質を損なうことなく.  あなたがオーディオマニアでダイナミックレンジのあるたくさんの音楽を聴くのであれば、これらのフォーマットはあなたのためです。あなたが素晴らしいスピーカー、缶、またはイヤホンのセットを持っているなら、これらのフォーマットはそれらを展示するためにトーンを引き出すでしょう.

    Lossyフォーマット:MP3、AAC、WMA、Vorbis

    による画像 パトリック・H・ラウケ

    あなたが日々の使用で見ているフォーマットのほとんどは「ロッシー」です。ファイルサイズの大幅な増加と引き換えに、ある程度のオーディオ品質が犠牲になります。平均的な「CD品質」のMP3は、1分あたり約1 MBです。 PCMと比べて大きな違いはありませんか。これは圧縮と呼ばれますが、可逆形式とは異なり、可逆形式で削除すると、その品質を元に戻すことはできません。非可逆フォーマットが異なるとデータの保存に異なるアルゴリズムが使用されるため、通常は同等の品質を得るためにファイルサイズが異なります。損失の多いフォーマットではビットレートも使用され、通常は「192 kbit / s」または「192 kbps」のように見えます。数字が大きいほど、より多くのデータが汲み出されていることを意味するため、より詳細に保存できます。これは、より一般的なフォーマットの詳細です。.

    • MP3:MPEG 1 Audio Layer 3、今日最も一般的な非可逆オーディオコーデック。特許問題の山積にもかかわらず、それはまだ信じられないほど人気が​​あります。 MP3が横たわっていない人?
    • Vorbis:Unreal Tournament 3などのPCゲームで頻繁に使用される無料でオープンソースのロッシー形式。多くのLinuxユーザーなどFOSSファンは、この形式をたくさん見ているは​​ずです。.
    • AAC:Advanced Audio Coding、現在MPEG4ビデオで使用されている標準フォーマット。 DRMとの互換性(例:AppleのFairPlay)、mp3に対する改良、そしてこのフォーマットでコンテンツをストリーミングまたは配信するためにライセンスが必要ないため、それは非常にサポートされています。アップルのファンはおそらくAACをたくさん持っているでしょう.
    • WMA:Windows Media Audio、マイクロソフトの損失の多いオーディオフォーマット。これはMP3フォーマットのライセンス問題を回避するために開発され、使用されていましたが、大きな改善とDRMの互換性、そして無損失の実装のために、それはまだあります。 iTunesがDRMされた音楽のチャンピオンになる前に、それは本当に人気がありました.

    可逆フォーマットは、あなたが聞いて保存するものすべてに使用するものです。彼らはハードドライブスペースの経済であるように設計されています。どのフォーマットを選択するかは、どのデジタルオーディオプレーヤーを使用しているか、スペースの大きさ、高品質のnitpickerの大きさ、およびさまざまな変数によって異なります。今日では、コンピュータは何でも再生しますが、ほとんどのオーディオプレーヤー(もちろんAppleを除く)は複数の非可逆フォーマットを実行し、ますますFLACとAPEを実行します。 AppleはMP3、ALAC、そしてAACにこだわっている.

    音質主観ではない?

    もちろんです。結局のところ、これらのものの大部分を消費しているのはあなたの耳ですが、それが品質を真剣に考えるさらなる理由です。私がデジタル音楽コレクションを最初に作成し始めたときは、128kbitのMP3とオーディオCDの違いを実感できませんでした。私の耳には、目立った違いはありませんでした。しかし、時が経てば、私は256 kbitのほうがはるかに良く聞こえることに気付きました、そして、私が本当に素晴らしい(そして高価な!)ヘッドフォンのセットを手に入れた後、私はフルタイムオーディオCDに戻りました!音楽のジャンルにもよります.

    による画像 ジョンチュ

    ここにはたくさんの変数がありますが、それについては間違いありません。一部の音楽にはFLACを使用し、残りの音楽には320kbpsのMP3を使用することにしました。私が言おうとしているのは、あなたとあなたの音楽に最適なものを確かめるために試してみるべきだが、あなたの好みが変わると、あなたの認識、あなたの機器、そして品質の重要性も変わることに注意すること.

    音楽だけではなく、音声トラック、効果音、白と茶色のノイズなどについても、これらすべてがさらに複雑になります。ご存知ないでしょう。あなたができることを学び、自分で聞いて、あなたはあなたの将来のオーディオプロジェクトであなたの利点にこの情報を使うことができます。私はこれまでに得た最良のアドバイスのいくつかをあなたに残しておきます。