あなたがスーパーマリオブラザーズやマリオギャラクシーをプレイしたことがあるなら、あなたはおそらくそれはただの楽しいビデオゲームだと思ったでしょう。スーパーマリオはあなたにグラフィックスとその背後にある概念について期待していないかもしれないことを教えるための教訓を持っています. 画像技術の基礎(そしてそれからいくつか)は、みんなのお気に入りの小さな配管工からの小さな助けを借りてすべて説明することができます。それで、ピクセル、ポリゴン、コンピューター、そして数学についてMarioから何を学ぶことができるか、そしてMarioに最初に会ったときに覚えていたそれらの古くて古いグラフィックについての一般的な誤解を払拭するために読んでください。. 解像度、スプライト、ビットマップとスーパーマリオブラザーズ ビデオゲームは、テレビやモニタに、ピクセルと呼ばれる単一の画像情報として表示されます。 絵の要素. これらの基本単位は、ビデオゲームが持つことのできる唯一の種類のアートワークを、より古い、より基本的なビデオゲームおよびコンソールの時代に構成するために使用されていました。これらは時々呼ばれます スプライト, これは、ビデオゲームの文脈では、 ビットマップ画像. ビットマップは画像ファイルの最も簡単な用語です。名前からわかるかもしれませんが、画像を構成するビットの単純なマップです。. あなたが古典的なスーパーマリオブラザーズ時代のマリオを考えるとき、あなたはそれらのスプライトが描かれた大きな不格好なピクセルを考える。結局のところ、オリジナルのニンテンドーエンターテインメントシステムは256 x 224ピクセルの有効解像度しか持っておらず、可能な場合でも256 x 240の合計しかありませんでした。. 現代のゲーム機と比較して、NESは非常に低解像度です。. 解決 表示に使用できるピクセルの総数として定義できます。これは、マリオ、ロゴのビットマップ、デジタル写真など、あらゆる種類のグラフィックに適用できます。より多くのピクセルは常により良い画像を作成するためのより多くの機会です. 480pの標準精細度しかできないWii本体でも、もっと高精細度のテレビでも640 x 480ピクセルを表示します。しかし、違いはかなり明白です - マリオは彼がかつてあったよりもかなり高解像度です. スプライトとポリゴン、またはピクセルとベクトル 最近のビデオゲームの多くは、グラフィックの最近の傾向に従って、古いゲームの美学を放棄してきました。これらのゲームは、と呼ばれるベクトル形状で自分のキャラクターを作成します ポリゴン, あなたは幾何学から覚えているかもしれないし(しないかもしれない)。ポリゴンは、「限られた数の点と線分から作成できる任意の形状」と定義できます。 ビットマップ、またはスプライトは、グリッド上に配置された色の文字通りのマッピングであるファイルから作成されます。したがって、これまでのマリオで見られるようなブロック状のテクスチャが作成されます。多角形の3次元空間で彫刻された新しいマリオは、古いマリオよりも制限が少なくなっています。ホワイトボード上の代数グラフをブロックアウトするときに多角形を描くのと同じように、ますます高速化するコンピュータによってグラフ化された、数学から作られた一種の「世界」の中に彼は「存在」しています. これらの基本的な多角形、線分、および点は呼ばれます プリミティブ,...