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    スーパーマリオはグラフィック技術について私たちに何を教えることができますか?

    あなたがスーパーマリオブラザーズやマリオギャラクシーをプレイしたことがあるなら、あなたはおそらくそれはただの楽しいビデオゲームだと思ったでしょう。スーパーマリオはあなたにグラフィックスとその背後にある概念について期待していないかもしれないことを教えるための教訓を持っています.

    画像技術の基礎(そしてそれからいくつか)は、みんなのお気に入りの小さな配管工からの小さな助けを借りてすべて説明することができます。それで、ピクセル、ポリゴン、コンピューター、そして数学についてMarioから何を学ぶことができるか、そしてMarioに最初に会ったときに覚えていたそれらの古くて古いグラフィックについての一般的な誤解を払拭するために読んでください。.

    解像度、スプライト、ビットマップとスーパーマリオブラザーズ

    ビデオゲームは、テレビやモニタに、ピクセルと呼ばれる単一の画像情報として表示されます。 絵の要素. これらの基本単位は、ビデオゲームが持つことのできる唯一の種類のアートワークを、より古い、より基本的なビデオゲームおよびコンソールの時代に構成するために使用されていました。これらは時々呼ばれます スプライト, これは、ビデオゲームの文脈では、 ビットマップ画像. ビットマップは画像ファイルの最も簡単な用語です。名前からわかるかもしれませんが、画像を構成するビットの単純なマップです。.

    あなたが古典的なスーパーマリオブラザーズ時代のマリオを考えるとき、あなたはそれらのスプライトが描かれた大きな不格好なピクセルを考える。結局のところ、オリジナルのニンテンドーエンターテインメントシステムは256 x 224ピクセルの有効解像度しか持っておらず、可能な場合でも256 x 240の合計しかありませんでした。.

    現代のゲーム機と比較して、NESは非常に低解像度です。. 解決 表示に使用できるピクセルの総数として定義できます。これは、マリオ、ロゴのビットマップ、デジタル写真など、あらゆる種類のグラフィックに適用できます。より多くのピクセルは常により良い画像を作成するためのより多くの機会です.

    480pの標準精細度しかできないWii本体でも、もっと高精細度のテレビでも640 x 480ピクセルを表示します。しかし、違いはかなり明白です - マリオは彼がかつてあったよりもかなり高解像度です.

    スプライトとポリゴン、またはピクセルとベクトル

    最近のビデオゲームの多くは、グラフィックの最近の傾向に従って、古いゲームの美学を放棄してきました。これらのゲームは、と呼ばれるベクトル形状で自分のキャラクターを作成します ポリゴン, あなたは幾何学から覚えているかもしれないし(しないかもしれない)。ポリゴンは、「限られた数の点と線分から作成できる任意の形状」と定義できます。

    ビットマップ、またはスプライトは、グリッド上に配置された色の文字通りのマッピングであるファイルから作成されます。したがって、これまでのマリオで見られるようなブロック状のテクスチャが作成されます。多角形の3次元空間で彫刻された新しいマリオは、古いマリオよりも制限が少なくなっています。ホワイトボード上の代数グラフをブロックアウトするときに多角形を描くのと同じように、ますます高速化するコンピュータによってグラフ化された、数学から作られた一種の「世界」の中に彼は「存在」しています.

    これらの基本的な多角形、線分、および点は呼ばれます プリミティブ, ピクセルがビットマップの基本単位であるのと同じように、それらはこの数学の世界の基本単位です。ただし、ビットマップとは異なり、解像度はありません。新しいゲームでは、カメラがマリオにどのようにズームインするのか、そして彼がどのようにしても、どのようにしてぼんやりとしたぎこちないピクセルバージョンに戻らないように思われるのかを考えてみてください。基本的には、多角形のマリオを好きなように動かすことができます。.

    画像ラスタ化、またはドンキーコングがスーパーニンテンドーにどうやって来たか

    最近のマリオカートゲームをプレイしたことがあれば、おそらくマリオの古い宿敵ドンキーコングに精通しているでしょう。ドンキーコングは、ドンキーコングカントリーと呼ばれる90年代半ばの一連のマリオスタイルのランとジャンプのアクションゲームで主演しました。 。この作品を作るためにどんな奇跡がやってきたのか?

    結局のところ、ニンテンドーとパートナーのRAREのようなものは、彼らの観客に速いものを引っ張った。 Donkey Kong Country、その続編、およびその他のRAREのゲームでは、次のプロセスを使用しました。 ラスタライズ ポリゴングラフィックスを2次元のピクセルベースの表現に変換します。これは、ハイテクで美しくエキゾチックと見なされていた時代に、高度なコンピューターレンダリンググラフィックスのような錯覚を引き起こしました。.

    ラスタ化は、多角形のデジタル写真を撮って、3Dのピクセルベースではないグラフィックをグリッドに並べ、それをピクセル単位でレンダリングすることと考えることができます。言葉 ラスター それ自体はしばしば「ビットマップ」の同義語として使用されます。「コング王国の3Dアドベンチャー」については、実際には「3D」というものはありませんでした。 (少なくとも、任天堂によると。)

    8ビット画像と8ビットプロセッサ

    最もよくある誤解の1つは、NESグラフィックは8ビットグラフィックであり、SNESおよびSEGAシステムは16ビットであるということです。これらの数字はそれらのシステムと密接に関連していましたが、それらはスクリーン上の画像を記述するのに正確ではありませんでした。スーパーファミコンは15ビットカラーを持っていたのに対し、NESは実際には6ビットグラフィックを持っていましたが、一度に画面上の8ビットグラフィックに限られていました。混乱しますか? 8ビットと16ビットが実際に何を意味しているのかを簡単に見てみましょう。.

    A ビット はコンピュータが処理する情報の最小ビットであり、8ビットプロセッサは1サイクルでオクテット(8ビット)を処理する機能を持っています。 SNESとSega Genesisがサイクルあたり16ビットに対応したプロセッサを持っていたので、ニンテンドーエンターテイメントシステムはそのような8ビットプロセッサを持っていました。最近のほとんどのコンピュータのプロセッサは、1サイクルあたり32または64ビットを許容するアーキテクチャを持っています。.

    しかし、画像について話しているときは、8ビットというのはまったく違うものを意味します。 8ビット画像は28 利用できる色、または合計256色。庭の品種JPGは、赤、緑、青の3つのチャンネルで構成される24ビットになります。8 各チャンネルの色だからNESは実際には2を持っていた6 SNESが2を持っていた間、利用できる色15年 しかし2しか表示できなかった8. 上記のMarioの画像を見ると、最初の2つは実際には8ビット表現であり、最初のものは256階調のグレーで表示され、2番目のものは256階調のGIFスタイルの拡散で表示されています。 3番目は24ビットのJPGで、合計2です。24 色。それで、次回誰かが「8ビットグラフィックス」について話すとき、あなたは誇らしげにそれらを訂正することができて、彼らにあなたがスーパーマリオの少しの助けを借りてそれを学んだことを伝えることができる!


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