ヘッドマウントディスプレイ拡張現実感とバーチャルリアリティの違いは何ですか?
デジタル技術が私たちのアナログ生活のあらゆる面に浸透し続けているので、それは私たちの平凡な視覚的経験をもう少し厄介な何かで置き換え始める前に時間の問題だったようです。.
ヘッドマウントディスプレイ(HMD)は、コンピュータがより強力になり、その頃にはそれらの中のゲームがより視覚的に見事になるにつれて、過去数年間で再起動を見始めているほとんどの古代技術です。.
この記事では、ノイズをカットし、HMD革命の基本を説明します。私たちはあなたが知る必要がある用語、それらがどこから来たかの歴史、そしてテクノロジーがどれほど遠くへ私たちを連れて行ってくれるかもしれないかをカバーします。それで、古い通常の現実を退屈させることがもはや十分でないならば、多分それは仮想の世界にひと泳ぎをしてそしてあなたが反対側に終わるところを見る時であるかもしれない.
異なるものを見ること:HMDの(簡潔な)歴史
1960年代に、Morton Heiligという映画監督は頭が変わってソファの上から映画を見るのではなく、代わりにコンテンツを直接眼球に流し込むことができるという狂った考えを持っていました。?
今日までのテクノロジの初期の段階から、ほぼすべての大手エレクトロニクスメーカーは、何らかの機器を使ってつま先を水中に浸してきました。多くは今やあなたが認識できないような名前では亡くなっていますが、長年にわたるいくつかの傑出したはVictormaxx Cybermaxx、ソニーの3D TV視聴者、そしてみんなのお気に入りの90年代のフロップ、Nintendo Virtual Boyを含みます.
私たちがそれについて技術的になるつもりなら(そして私たちはそうです)、実際にはHMDの3つの異なる分類があります。まず、古典的なヘッドマウントディスプレイがあります。これは、標準のLCDスクリーンを使用して、画像、映画、および3Dビデオを表示します。 Google Cardboardは、互換性のあるAndroid携帯をマウントできる25ドル以下の厚紙の額縁を使用して、これらの種類のデバイスをどれだけ簡単にできるかを示す良い例です。.
次に、拡張現実感があります。ほとんどの場合(後ほど説明するように、全部ではありませんが)、投影された画像を一対のシースルーゴーグルまたはメガネの上に重ねることで実現されます。コンテンツがあなたの周りの世界と相互作用している.
最後に、仮想現実があります。標準的なヘッドマウントディスプレイと、完全な「バーチャルリアリティ」エクスペリエンスと見なされるものとの主な違いは、各デバイスがユーザーに対して何をするかの詳細にあります。あなたが座ってスクリーンで映画を受動的に見ているならば、あなたは標準的なHMDを使用しています。あなたが立ち上がって、飛び回って、そしてデジタル弾丸があなたの頭を通り過ぎるので邪魔にならないようにダックするなら、それはVRです。違いは参加のレベルで、ディスプレイ自体にストリーミングされているコンテンツは何でも、アクティブな消費と非アクティブな消費の間で毛を分けます。.
この最新のVRの推進力が以前の試みと異なるのは、今回はデバイスが実際にあなたが現実世界のどこにいるかを正確に追跡し、そのデータをゲーム内の動きやアクションに変換できることです。または自分自身を体験.
その余計な能力が引き継がれ、以前は静的でコントローラベースの移動システムだったものが、完全に没入型のエクスペリエンスに変わります。.
拡張現実
レストランの外に座って、人々が通りかかって自分自身に考えていたことがありますか?「男、エイリアンが街を攻撃していて、私の仮想光線銃で彼らを見逃さなければならないのなら、これはもっと涼しいでしょうか?」
もしそうなら、拡張現実は単なるチケットかもしれません.
拡張現実感、または略してARは、一般的にゴーグル、メガネ、または特殊なバイザーの形で、HMDの内部で発生するデジタル投影の方法です。過去のARの元々のロードの多くは、ヘリコプターの操縦士と船長に目標を獲得して敵の動きを追跡するより正確な方法を与えるように設計された軍事応用に焦点を合わせていました.
今日、ハイテク企業は、コンピューティングパワーと小型化の進歩により、AR対応デバイスを身につける人の数が、2015年のスマートフォンの所有者と同じ統計に匹敵することを期待して、拡張現実の可能性についてまったく新しいビジョンを持っています.
この分野で最も深刻な3人の競争相手は、Microsoft、Google、そしてMagic Leapと呼ばれるあまり知られていない、彼らのHoloLens、Glass、そして「世界を永遠に変える無題の超秘密プロジェクト」を表にまとめている。それぞれ.
GoogleのGlassが一般の人々にARの最初の本当の好みを与えるだろうと多くの人が考えたが、検索の巨人が昨年末に番組を閉鎖したとき、それらの夢はすぐに打ち破られた.
それで今マントルはマイクロソフトに、そしておそらくもっともっと、マジックリープに渡されました。前者はHoloLensが「私たちの仕事のやり方に革命を起こす」と主張し、後者はほぼ完全にプレーするための最善の方法に焦点を当てているように思われます。.
このような技術がキンクを解決した後に達成できることの意味は非常に大きいため、業界の巨人たちは遅かれ早かれそれを実現することに熱心に取り組んでいます。消費者にとっての利点はかなり明白です。世界中を移動するときに表示されるレストランへの道順、1マイルごとに征服された後にジョギングに関するデータがディスプレイに表示される、あなたの親友のあなたはアイデアを得ます.
しかし、ARが設計と製造の専門家にとって魅力的であることは、さらに厄介なことです。タブレットに新しいエンジンのプロトタイプを作成し、それからほんの数秒後に仮想モックアップを手に持つことができると想像してみてください。.
ARが最終的に私たちのために何をしていようとも、今後数年間でテクノロジーが私たちの世界や他のユーザーと相互作用する方法について知っているすべてのものを変える可能性がある.
バーチャルリアリティ
あなたは崖の端を越えて、何千という垂直方向の足を真下に落とします。あなたの顔には風が吹いていて、同時にジャングルとビーチが混ざっているような臭いがしています。あなたは跳びます、そして壮大な翼のペアがあなたの後ろに芽を出し、あなたを雲の向こうにそして向こうに運びます.
これがバーチャルリアリティ装置のメーカーが創業以来持っていた夢であり、そのうちの1つはもうすぐ近づいています。人と機械の間に描かれた線がぼやけ始め、世界を現実のものとするディスプレイシステムを想像する時と場所を信じていたイヴァンサザーランドは、「VRの父」と考えていました。素人による現実の生活と区別がつかない事実上(意図された意図通りの).
半世紀前に進み、真のVRへの意欲はこれまでになく強力になりました。それは拡張現実を超えた大きな一歩であり、3社が他の競争相手から際立っています。.
最初のコウモリは、DoulusのJohn Carmackによるこの千年間の多年生作品であるOculus Riftです。あなたが聞いたことのあるVRリグがあれば、Riftはおそらくそれです。現在のところ、デバイスはまだ開発段階にありますが、コンシューマ向けバージョンは、同社のPRチームによって「すぐに」ここに提供されることが約束されています。.
次はRazerのOSVRで、これは単に「Open Source Virtual Reality」の略です。自分のような実績を持っているときに名前の創造性が必要な人はいますか?開発キットの初期のレビューでは、OSVRがOculusのDK2と同程度であると主張しています。.
最後に、HTCとValveの「Vive」があります。他のどの製品よりも高解像度のスクリーンと約10ダースのトラッキングマーカーを装備しているので、Viveはこれから5年後に消費者向けVR製品がどのように見えるかについて私たちが持っている最も近い基準点であると思われます。今年のGDCでそれを試す機会を得た数人の人々の報告から、VRが他のものよりはるかに高い値段であるにもかかわらず、主流に突入する必要があることは大きな白い希望かもしれません。.
あなたが住んでいる世界を盛り上げようと思っているのか、それとも完全に別の世界に逃げようとしているのかにかかわらず、私たちの基本的な感覚の経験とグラフィカルインターフェースの融合は、これからの10年間の世界観を根本的に変えるでしょう。 VRとARの新たな展望は、今あるべき刺激的な場所であり、毎日別の会社が私たちをだましていないときにそこに何かを考えさせるための新しい方法を特許化しているようです。.
それぞれが、私たちが今まで経験したことのない他のレベルとは違ったレベルの没入感を消費者に約束しています。 トータル・リコール バックミラーでは縮小している可能性があり、真のデジタルイマージョンの時代は次の地平線を越えて待っています.
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