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    なぜゲームの予告編が実際のゲームよりもずっと良く見えるのか

    最新のビデオゲームの予告編を観るために座ったことがあります。ただ、椅子の外で自分自身を見つけ、それが終わるまでに興奮して踊るのですか? 「グラフィックはとてもよく見えます 良い, そして、あなたはその爆発を見ましたか?私が実際にそこにいたようなものでした。」

    残念ながら、ここ数年の間に、ゲームの予告編の世界では期待が現実と遭遇することはめったにないと教えられてきました。しかし、それはなぜですか?どのようにして開発者はゲームを一度に3分間とても美しく見せるか、完全なゲームが棚の上にそれを作ったときに彼らが平らに落ちるようにするためだけに?

    「ゲーム内」対「エンジン内」対CGI予告編


    2005年には キルゾーン2 トレーラーはE3でデビューしました。そして、誰もが今まで見たことがないもの(コンソールまたはその他)とは違ったグラフィックを特徴とします。アニメーションとキャラクターモデルはとても流動的で、コンピュータで生成された映画からまっすぐに引き裂かれたように見えました。 PS3の向上したグラフィック機能を自慢して見せるための宣伝用飼料として使用されたこの予告編は、国内のすべてのゲーミングニュースアウトレットによって投稿および再投稿され、「ゲーミングのセカンドルネッサンス」の出発点として歓迎されました.

    もちろん、報道陣が予告編を少しずつ分析するのにそれほど時間はかかりませんでした。実際のゲーム内のスクリーンショットが今後数カ月で漏れるにつれて、ジャーナリストもゲーマーも同様に、E3で見せられた予告編が本当に物語全体を語っているのかどうか疑問に思い始めました。 Guerilla(の開発者) キルゾーン)「エンジン内レンダリング」と呼ばれる手法を使用していたため、開発者は追加の照明要素、新しいアニメーション、またはその他の変更を加えて最終製品をクリーンアップできました。.

    ゲーム開発者が予告編を作成する方法はいくつかあります。のようなフルCGIトレーラー 見張り 上記の予告編は、ゲームエンジンとは完全に別のものです。これらは通常、物語の中でキャラクターが何らかの種類の戦いを戦っているか、または多くの対話をしているピクサー風の映画を含みます。 CGIの予告編は、ゲーム業界では非常に重要な宣伝ツールですが、販売開始までにゲームを販売するために必要な広告宣伝の一環として一般に認められています。.

    そのような「エンジン内」トレーラー キルゾーン 2005年の予告編(または トータルウォー:ウォーハンマー 上記の予告編は、少し異なります。エンジン内トレーラーを作成すると、3Dアーティストが静的カットシーンを作成するためにゲームのエンジンのみを使用してキャラクターをアニメートしていること以外は、プリレンダリングされたCGIモデルと同様に機能します。また、これらは「プリレンダリング」予告編と呼ばれることもあります。.

    エンジンが特定の要素に対して使用しているリソースの数を正確に調整できるため、エンジン内のショットを美しく見せることは簡単です。アーティストは、背景をぼかしながら、キャラクターの顔によりグラフィカルな忠実度を加えたり、キャラクターの人工知能をロードする代わりに、アニメーションの処理能力を高めたりできます。通常のゲーミングPCが処理できる以上の処理能力が必要な場合でも、ゲーム内では見られないカスタムアニメーションまたはその他の映画のような効果を追加することもできます。だからこそ、すべてが完璧に見えます。.

    最後に、ゲーム内の予告編はゲームの実際の環境内で行われます。理論的には、これは彼らが実際にゲームをプレイしている誰かが「あなたが見るものはあなたが得るものである」というデモンストレーションとして記録していることを意味します。今後のリリースのために「ゲーム内」の映像をリリースすることを決定したとき、それはすべて彼らが最も誇示したいゲームの部分を選ぶことから始まります。プレイヤーのためのルートが計画され振り付けされると、開発者は開発用PC上のセグメントを駆け抜け、マップを進むにつれて彼らの動きを記録します。.

    なぜ「ゲーム内」とは必ずしもそれがあるべきことを意味しないのか


    それだけではありません。ゲーム内の映像はまだ変更することができます。特定のショットの露出方法などの設定を慎重に変更することで、開発者は、通常のゲーマーには利用できない機能を使用したり、処理が必要な場合でも、予告編がリリースされるまでに自分の「ゲーム内」フッテージを確実に最高の状態にできます。どのゲームPCにも対応できない.

    時々、私達がこれらのトレーラーで見るものが会社であるものであるということができるかもしれません 欲しい それは無限のリソースと時間を無駄にしていたかもしれないもののビジョンとしてのように見えるようになる最後のゲーム。の場合 分裂 2013年に戻るUbisoftは、息をのむような生き生きとした世界に並ぶ豪華なテクスチャーで満たされた、グラフィック的に豊かで濃いゲームを披露しました。 3年後の2016年にベータ版がリリースされた今、世界中のテスターが、彼らがプレイしているゲームが最初の予告編の経験に似ていることを報告しています。.

    多くの人が、開発者が彼らを誤解させているという結論に飛びつきます。しかし、限られた予算で限られたハードウェアで作業するという現実を受け入れなければならず、数秒ごとにクラッシュすることなくゲームを実行するためにグラフィックやゲームプレイ要素をダウングレードしなければならないビッグアイディアの開発者の兆候かもしれません。.

    今のところ、最初に記録されてから編集を経たゲームプレイの記録に企業が「ゲーム内映像」タグを使用するのを防ぐことができるのは曖昧な法律だけです。結局、事前にレンダリングされたカットシーンでさえ技術的には「ゲーム内」なので、それらは「ゲームプレイ」と呼ばれるようになります。問題は、開発者がゲームの1つのセクションだけを予告編として見栄えよくする方法を探すために何ヶ月も費やすことですが、同じリソースがおそらくタイトルのパフォーマンスを向上させるために費やしたほうがよいという事実を無視することです。全体として.

    ゲーム会社が自社製品を宣伝する方法を規定できる確立された国際機関はありません。そのため、「エンジン内」と比較して「ゲーム内」と呼ぶことができるものについて、より具体的な虚偽広告制限が開発者に課されるまでここから悪化し続ける.

    画像クレジット:Sony Computer Entertainment America、Ubisoft 1、2