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    アンチエイリアスとは何ですか、またそれは私の写真や画像にどのように影響しますか?

    アンチエイリアシングは、グラフィックや画像を扱うときに、カメラマンやゲーマーによって頻繁に使用される単語です。アンチエイリアシングとは何か、なぜそれを使用するのか、そして最も重要なのは、それを使用しないのが最善の場合です。.

    これは画像作成の重要な部分であり、写真のアンチエイリアシングは確かに高品質の画像を作成するためにできるだけ徹底的に理解されるべきものです。今日の説明記事に数学や科学に関する多くの議論が盛り込まれているので、私たちはあなたが非常にこっけいな記事の準備をしていることを願っています。読み続けます!

    ベクトルとピクセル、そしてなぜカメラがピクセルで写真を撮るのか

    VectorsとPixelsの違いについて話した1年前の記事を覚えているかもしれません。この2つの間には、基本的な違いがいくつかあります。ピクセルは、光、顔料、または色の順序付けられた配列です。ベクトルは線、形、グラデーションなどの数学的表現です。ベクトルは正確です。それらは代数グリッド上の絶対座標に存在します。絶対的なので、存在する場所とそうでない場所の境界線をぼかすことはありません。たとえモニタが線分の無限の細さを表現できないとしても(それを常にピクセルで表示する必要があります)、それでも理論上の数学の世界でのみ存在する線と同じくらい細いです。.

    それが写真撮影の光の問題はそれが完全に数学的な方法で捕獲される必要があるだろうほど正確ではないです。量子レベルでの物理学の奇妙な性質により、個々の光子の位置を量子精度で読み取ることができるカメラを開発したとしても、個々の粒子は実際にはセンサーの複数の場所に現れる可能性があります。同時に。これは、センサー写真に当たった時点でその単一粒子の光の絶対位置を取得することは、その光がどのように捕らえられるかの近似値にすぎないことは絶対に不可能であるかもしれないことを意味します。停止動作(動く物体から鮮明な画像を作成するカメラの能力)は決して完璧ではありません - 少なくともそれは非常に、非常にありそうもないようです.

    高解像度の画像は色や形に近づくことができ、フィルムベースの写真に似た方法で画像を正確に再現できるため、ピクセルは便利です。このピクセルの性質と写真への応用は ではない アンチエイリアシング まさに, デジタル写真のこの特性を理解することは、アンチエイリアシングが何であるかのしっかりした理解を始めるための最良の場所の1つです。.

    補間:(ほとんど)何もないところから何かを作る?

    デジタル写真は、光がセンサーに当たったときに存在する色と値の近似です。アンチエイリアシングは、「補間」と呼ばれる手法を使用した画像データの近似です。補間は、作成されたデータを意味する空想の数学用語です。既存のデータの傾向に基づいています。つまり、より多くのデータポイントが利用可能であれば、その場所に実際に存在する可能性があるものについての知識がある推測です。単純な推測はより複雑ですが、補間には公式と適切な方法がありますが、実際にある画像データを完全に正確に表現することは期待できません。最も賢い数学でさえ、何もないところから何かを生み出すことはできません。.

    これらのコンピュータレンダリングされたチェッカーボードを見ると、アンチエイリアスがイメージを改善し、近似するために何をしているかを理解し始めることができます。一番左の画像では、データの補間はありません。チェッカーボードは遠近法で後退するため、黒と白のピクセルでレンダリングされ、すぐに混乱します。上の2番目と3番目の画像は、人間の目(およびカメラ)が光をどのように知覚するかをよりよく近似するために、さまざまな形式の「アンチエイリアシング」を使用しています。.

    しかしながら、それらの画像は絶対数学的画像をピクセルベースの画像に変換したものです。アンチエイリアシングは写真にどのように適用されますか。拡大または縮小された画像のサイズが変更されると、画像は画像文書内に存在するデータに基づいて補間されます。左の画像は、Photoshopの「最近傍」リサンプリングを使って縮小されています。つまり、アンチエイリアス処理されていません(文字通りこれを呼び出すことができます)。 エイリアス)右側の画像は縮小され、アンチエイリアス処理されているため、その小さいサイズでより正確な画像が作成されます。.

    拡大された画像は、アンチエイリアシンググラフィックプログラムの恩恵も受けて、画像内のデータに基づいて推測できます。グラフィックプログラムで画像をアップサンプリング(拡大)するときは、実際にはデジタル拡大からより高い解像度を得ることは決してないことを覚えておいてください。確かに分からないでしょう。エッジが柔らかくなり、写真が拡大するにつれて柔らかくなります.

    経験則として、アンチエイリアシングによる品質を損なうことなく、いつでもイメージをダウンサンプリング(縮小)できます。アップサンプリング(拡大)はアンチエイリアスを非常に明白にし、新しい解像度を追加しません、そしてそれが避けられない場合にのみ行われるべきです.

    アンチエイリアシングとベクトル:アンチエイリアシングがビデオゲームをより美しく見せる理由

    過去15年ほどでPCゲームをプレイしたことがある場合は、アンチエイリアシングの設定を含むビデオオプションを見たことがあるかもしれません。絶対位置に存在するベクトル図形について説明したときに覚えているのであれば、なぜアンチエイリアシングがビデオゲームにとって重要なのかを理解する必要があります。.

    3次元フォームはベクトルポリゴンで作成され、これらのポリゴンは数学のみの領域に存在します。ビデオゲームのアンチエイリアスには少なくとも2つの目標があります。第一に、ポリゴンの絶対的で硬い線を、ピクセルベースのモニタでは見栄えの良い形にレンダリングできるようにしたいということです。次に、アンチエイリアシングは、写真と人間の目が光を知覚するという不正確な方法をよりよく再現します。.

    アンチエイリアシングとタイポグラフィ

    最後に、アンチエイリアシングが理想的ではない場合がたくさんあります。グラフィックデザイナーを相手にしたことがあれば、Photoshopのタイポグラフィについて文句を言う人や、Illustratorよりも劣っているという意見を聞いたことがあるでしょう。.

    上記の文字は両方ともピクセルベースのタイポグラフィで、左側の文字はエイリアス、右側の文字はアンチエイリアスです。どちらもタイポグラフィの優れた表現でも、少なくともその書体でもありません。アンチエイリアスを使用してフォントを画面にレンダリングすることは許容されますが、印刷すると、いくつかの悲惨な結果を招く可能性があります。.

    あなたが手紙とは何かについて考えるとき、彼らはデジタル写真が要求するのと同じ規則に実際には従いません。文字は抽象的なアイデアであり、絶対的な形です。ベクトルアートワークの「純粋な数学」カテゴリに分類されます。そしてそれらを作成するために使用される印刷プロセスの種類に応じて、それらの純粋な数学ベクトル形状は絶対に重要になります.

    上記の画像はアンチエイリアスタイプで作成されたもので、オフセット印刷されたものと考えられます。よく見ると、なぜそれが悪いのかわかります。.

    このように印刷すると、これらのアンチエイリアスフォームがうまく機能しないことがすぐに明らかになります。これは、タイポグラフィをレンダリングするときにアンチエイリアス(およびピクセルベースのイメージング)が劣る可能性があることの例です。.

    もちろん、これが(写真のような)イメージであり、タイプの抽象的な形式ではなかったとすれば、それはかなりうまくいったでしょう。.

    抽象的な媒体であるタイプは、イメージを作成するためにインクジェットドットを使用しない種類の印刷プロセスの下で耐えるためにベクトルの精度を必要とします。ごく近い距離でも、このCokeを印刷するために使用されたファイルに入ったアンチエイリアシングが可能であるという点や証拠は見られません。.

    もちろん、ほとんどのHTGリーダーはほとんどの写真をオフセット印刷することはないので、ドットベースのプリンターから印刷されたピクセルベースのタイポグラフィは問題なく動作します。タイポグラフィを扱うときは、単にアンチエイリアシングに注意してください。 そして あなたが写真撮影をしているとき、あなたはあなたにあなたに可能な限り最高の画像を与えるであろう正しい選択をする準備ができているほうがよいと気付くでしょう.


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