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    の仕方 - ページ 51

    ハードドライブがWindowsで間違った容量を表示するのはなぜですか?
    500 GBのハードディスク容量を持つコンピュータを購入し、その容量が440 GBに近いことを確認するためだけにWindowsエクスプローラを開いたことがあるなら、それらすべてのギガバイトがどこにいったのか疑問に思うかもしれません。. 見えないシャドウファイル、フォーマットのオーバーヘッド、隠しリカバリパーティションから、ハードドライブの製造元が宣伝する(技術的には正確だが)誤解を招くような記憶容量まで、Windowsが誤った使用可能容量を表示する理由はいくつかあります。. 画像クレジット:Norlando Pobre あなたのハードドライブが宣伝されたより少ないスペースを示す理由 ハードドライブ、USBフラッシュドライブ、およびその他のストレージデバイスに注意を払ったことがある場合は、フォーマットした時点で約束されているスペースよりもスペースが少なくて済むことに気付いたかもしれません。この違いの理由は、Windowsコンピュータが実際にストレージデバイスを使用する方法とは対照的に、ハードドライブの製造元がデバイスを宣伝する方法にあります。 Windowsがファイルシステムやブートデータ用にドライブをフォーマットするときに必要なオーバーヘッドもありますが、今日の大容量ハードドライブと比較するとそれほど多くはありません。. ハードディスクの製造元にとって、1 KBは1000バイト、1 MBは1000 KB、そして1 GBは1000 MBです。基本的に、ハードディスクが500GBとしてアドバタイズされている場合、500 * 1000 * 1000 * 1000 = 500,000,000,000バイトのスペースが含まれています。そのため、ハードディスクの製造元は、このディスクを500 GBのハードディスクとして宣伝しています。. しかし、RAMの製造業者は1000のグループでさえそれを販売しません - 彼らは1024のグループを使います。あなたがメモリを買うとき、KBは1024バイト、MBは1024KB、そしてGBは1024MBです。上記の500,000,000,000バイトから戻ります。 500,000,000,000 /(1024 *...
    なぜゲームの予告編が実際のゲームよりもずっと良く見えるのか
    最新のビデオゲームの予告編を観るために座ったことがあります。ただ、椅子の外で自分自身を見つけ、それが終わるまでに興奮して踊るのですか? 「グラフィックはとてもよく見えます 良い, そして、あなたはその爆発を見ましたか?私が実際にそこにいたようなものでした。」 残念ながら、ここ数年の間に、ゲームの予告編の世界では期待が現実と遭遇することはめったにないと教えられてきました。しかし、それはなぜですか?どのようにして開発者はゲームを一度に3分間とても美しく見せるか、完全なゲームが棚の上にそれを作ったときに彼らが平らに落ちるようにするためだけに? 「ゲーム内」対「エンジン内」対CGI予告編 2005年には キルゾーン2 トレーラーはE3でデビューしました。そして、誰もが今まで見たことがないもの(コンソールまたはその他)とは違ったグラフィックを特徴とします。アニメーションとキャラクターモデルはとても流動的で、コンピュータで生成された映画からまっすぐに引き裂かれたように見えました。 PS3の向上したグラフィック機能を自慢して見せるための宣伝用飼料として使用されたこの予告編は、国内のすべてのゲーミングニュースアウトレットによって投稿および再投稿され、「ゲーミングのセカンドルネッサンス」の出発点として歓迎されました. もちろん、報道陣が予告編を少しずつ分析するのにそれほど時間はかかりませんでした。実際のゲーム内のスクリーンショットが今後数カ月で漏れるにつれて、ジャーナリストもゲーマーも同様に、E3で見せられた予告編が本当に物語全体を語っているのかどうか疑問に思い始めました。 Guerilla(の開発者) キルゾーン)「エンジン内レンダリング」と呼ばれる手法を使用していたため、開発者は追加の照明要素、新しいアニメーション、またはその他の変更を加えて最終製品をクリーンアップできました。. ゲーム開発者が予告編を作成する方法はいくつかあります。のようなフルCGIトレーラー 見張り 上記の予告編は、ゲームエンジンとは完全に別のものです。これらは通常、物語の中でキャラクターが何らかの種類の戦いを戦っているか、または多くの対話をしているピクサー風の映画を含みます。 CGIの予告編は、ゲーム業界では非常に重要な宣伝ツールですが、販売開始までにゲームを販売するために必要な広告宣伝の一環として一般に認められています。. そのような「エンジン内」トレーラー キルゾーン 2005年の予告編(または トータルウォー:ウォーハンマー 上記の予告編は、少し異なります。エンジン内トレーラーを作成すると、3Dアーティストが静的カットシーンを作成するためにゲームのエンジンのみを使用してキャラクターをアニメートしていること以外は、プリレンダリングされたCGIモデルと同様に機能します。また、これらは「プリレンダリング」予告編と呼ばれることもあります。. エンジンが特定の要素に対して使用しているリソースの数を正確に調整できるため、エンジン内のショットを美しく見せることは簡単です。アーティストは、背景をぼかしながら、キャラクターの顔によりグラフィカルな忠実度を加えたり、キャラクターの人工知能をロードする代わりに、アニメーションの処理能力を高めたりできます。通常のゲーミングPCが処理できる以上の処理能力が必要な場合でも、ゲーム内では見られないカスタムアニメーションまたはその他の映画のような効果を追加することもできます。だからこそ、すべてが完璧に見えます。. 最後に、ゲーム内の予告編はゲームの実際の環境内で行われます。理論的には、これは彼らが実際にゲームをプレイしている誰かが「あなたが見るものはあなたが得るものである」というデモンストレーションとして記録していることを意味します。今後のリリースのために「ゲーム内」の映像をリリースすることを決定したとき、それはすべて彼らが最も誇示したいゲームの部分を選ぶことから始まります。プレイヤーのためのルートが計画され振り付けされると、開発者は開発用PC上のセグメントを駆け抜け、マップを進むにつれて彼らの動きを記録します。. なぜ「ゲーム内」とは必ずしもそれがあるべきことを意味しないのか それだけではありません。ゲーム内の映像はまだ変更することができます。特定のショットの露出方法などの設定を慎重に変更することで、開発者は、通常のゲーマーには利用できない機能を使用したり、処理が必要な場合でも、予告編がリリースされるまでに自分の「ゲーム内」フッテージを確実に最高の状態にできます。どのゲームPCにも対応できない. 時々、私達がこれらのトレーラーで見るものが会社であるものであるということができるかもしれません 欲しい それは無限のリソースと時間を無駄にしていたかもしれないもののビジョンとしてのように見えるようになる最後のゲーム。の場合 分裂 2013年に戻る, Ubisoftは、息をのむような生き生きとした世界に並ぶ豪華なテクスチャーで満たされた、グラフィック的に豊かで濃いゲームを披露しました。 3年後の2016年にベータ版がリリースされた今、世界中のテスターが、彼らがプレイしているゲームが最初の予告編の経験に似ていることを報告しています。. 多くの人が、開発者が彼らを誤解させているという結論に飛びつきます。しかし、限られた予算で限られたハードウェアで作業するという現実を受け入れなければならず、数秒ごとにクラッシュすることなくゲームを実行するためにグラフィックやゲームプレイ要素をダウングレードしなければならないビッグアイディアの開発者の兆候かもしれません。. 今のところ、最初に記録されてから編集を経たゲームプレイの記録に企業が「ゲーム内映像」タグを使用するのを防ぐことができるのは曖昧な法律だけです。結局、事前にレンダリングされたカットシーンでさえ技術的には「ゲーム内」なので、それらは「ゲームプレイ」と呼ばれるようになります。問題は、開発者がゲームの1つのセクションだけを予告編として見栄えよくする方法を探すために何ヶ月も費やすことですが、同じリソースがおそらくタイトルのパフォーマンスを向上させるために費やしたほうがよいという事実を無視することです。全体として....
    英語の文字を他のアルファベットの文字よりも表現するために必要なバイト数が少ないのはなぜですか。
    私たちのほとんどはおそらくそれについて考えるのをやめたことがありませんが、アルファベット文字はそれらを表現するのにかかるバイト数においてすべて同じサイズではありません。しかし、それはなぜですか?本日のSuperUser Q&A投稿には、興味をそそられる読者の質問に対する答えがあります。. 本日の質疑応答セッションは、コミュニティ主導のQ&A Webサイトのグループである、Stack Exchangeの下位区分であるSuperUserの好意により提供されます。. 部分的なアスキーチャートのスクリーンショット. 質問 SuperUserの読者khajvahが、保存時に異なるアルファベットが異なるディスク容量を使用する理由を知りたいです。 テキストファイルに 'a'を入れて保存すると、サイズは2バイトになります。しかし、「ա」(アルメニア語アルファベットの文字)のような文字を入れると、3バイトの大きさになります。. コンピュータ上のアルファベットの違いは何ですか?保存すると英語のスペースが狭くなるのはなぜですか? 手紙は手紙ですね。そうでないかもしれない!このアルファベットの謎に対する答えは何ですか? 答え SuperUserの貢献者であるDoktoro Reichardとernieが私たちに答えてくれます。最初に、Doktoro Reichard: 主流のコンピュータで使用するために開発された最初の符号化方式の1つはASCIIです(情報交換用米国標準コード)標準。それはアメリカ合衆国で1960年代に開発されました. 英語のアルファベットはラテン語のアルファベットの一部を使用しています(たとえば、英語にはアクセントのある単語はほとんどありません)。大文字と小文字を区別しないで、そのアルファベットに26個の個々の文字があります。また、英語のアルファベットをエンコードするふりをしているスキームには、個々の数字と句読点が必要です。. 1960年代はまた、コンピュータに現在のようなメモリやディスク容量がなかった時代でした。 ASCIIは、すべてのアメリカのコンピュータにおける機能的なアルファベットの標準的な表現として開発されました。当時、すべてのASCII文字を8ビット(1バイト)長にするという決定は、当時の技術的な詳細のために行われました(ウィキペディアの記事では、穴あきテープは一度に8ビットを保持するという事実に言及しています)。実際、元のASCIIスキームは7ビットを使用して送信でき、8番目はパリティチェックに使用できます。その後の開発では、いくつかのアクセント付き、数学的、および終端文字を含むように元のASCIIスキームを拡張しました。. 最近世界中でコンピュータの使用が増加しているため、さまざまな言語のコンピュータを利用する人が増えています。つまり、言語ごとに、他の方式とは別に新しいエンコード方式を開発する必要があり、異なる言語の端末から読み取った場合は競合します。. Unicodeは、可能性のあるすべての意味のある文字を単一の抽象文字セットにマージすることによって、さまざまな端末の存在に対する解決策として登場しました。. UTF-8は、Unicode文字セットをエンコードする1つの方法です。これは可変幅のエンコーディング(つまり、異なる文字は異なるサイズを持つことができます)であり、以前のASCIIスキームとの後方互換性のために設計されました。そのため、ASCII文字セットのサイズは1バイトのままですが、他の文字のサイズは2バイト以上です。 UTF-16は、Unicode文字セットをエンコードするもう1つの方法です。 UTF-8と比較して、文字は1つまたは2つの16ビットコード単位のセットとしてエンコードされます。. 他のコメントで述べたように、 'a'文字は1バイトを占め、 'ա'は2バイトを占めます。これはUTF-8エンコーディングを意味します。元の質問の余分なバイトは、末尾に改行文字があるためです。. アーニーからの回答が続きます: 1バイトは8ビットなので、最大256(2...
    CPUコアがすべて異なる速度ではなく同じ速度を持つのはなぜですか?
    あなたが新しいCPUのためにたくさんの比較買い物をしたことがあるなら、あなたはコアがすべて異なるものの組み合わせよりもむしろスピードを持っているように見えることに気づいたかもしれません。何故ですか?本日のSuperUser Q&A投稿には、興味をそそられる読者の質問に対する答えがあります。. 本日の質疑応答セッションは、コミュニティ主導のQ&A Webサイトのグループである、Stack Exchangeの下位区分であるSuperUserの好意により提供されます。. 質問 SuperUserの読者Jamieは、なぜCPUコアがすべて異なる速度ではなく同じ速度を持っているのか知りたいのです。 一般に、新しいコンピュータを購入する場合は、そのコンピュータに予想されるワークロードに基づいて購入するプロセッサを決定します。ビデオゲームのパフォーマンスはシングルコアの速度で決まる傾向がありますが、ビデオ編集のようなアプリケーションはコアの数で決まります。市場で入手可能なものに関しては、すべてのCPUはほぼ同じ速度を持っているように見えますが、主な違いはより多くのスレッドまたはより多くのコアです。. 例えば: Intel Core i5-7600K、基本周波数3.80 GHz、4コア、4スレッド Intel Core i7-7700K、基本周波数4.20 GHz、4コア、8スレッド AMD Ryzen 5 1600X、基本周波数3.60 GHz、6コア、12スレッド AMD Ryzen 7 1800X、基本周波数3.60 GHz、8コア、16スレッド コアが増えても、すべてのコアのクロック速度が同じになるのはなぜでしょうか。クロックスピードが異なる亜種がないのはなぜですか?たとえば、2つの「大きな」コアとたくさんの小さなコア. たとえば、4.0 GHzで4つのコア(最大4...
    なぜコンピュータはゼロから数えるのですか?
    ゼロから数えることは、多くのコンピュータ言語で非常に一般的な方法ですが、なぜでしょうか。この現象と、なぜそれが広く普及しているのかを探りながら読み進めてください。. 本日の質疑応答セッションは、コミュニティ主導のQ&A Webサイトのグループである、Stack Exchangeの下位区分であるSuperUserの好意により提供されます。. 質問 SuperUserの読者DragonLordは、ほとんどのオペレーティングシステムとプログラミング言語がゼロから数えられる理由について興味を持っています。彼は書く: コンピュータは伝統的にゼロから始まる数値を集計します。たとえば、Cベースのプログラミング言語の配列はインデックス0から始まります。. これにはどのような歴史的な理由がありますか、そしてゼロから数えることが1から数えるよりもどんな実用的な利点がある? どうしてなの?慣例が広く普及しているように、その実装には実際的な理由があります。. 答え スーパーユーザー寄稿者Matteoは以下の洞察を提供します: 配列を0から数えると、各要素のメモリアドレスの計算が簡単になります。. 配列がメモリ内の指定された位置(アドレスと呼ばれる)に格納されている場合、各要素の位置は次のように計算できます。 element(n)=アドレス+ n * size_of_the_element 最初の要素を最初と見なすと、計算は次のようになります。 element(n)= address +(n-1)* size_of_the_element 大きな違いはありませんが、アクセスごとに不要な減算が追加されます。. 追加するために編集: 配列インデックスをオフセットとして使用することは必須ではなく、習慣にすぎません。最初の要素のオフセットはシステムによって隠され、要素の割り当ておよび参照時に考慮される可能性があります。. Dijkstraは論文「なぜ数字はゼロから始めるべきか(pdf)」を発表し、そこではなぜ0から始めるのがより良い選択であるかを説明しています。ゼロから始めると範囲をより良く表すことができます. あなたが答えをもっと深く掘り下げたいと思っているなら、Dijkstraの論文は有益な読み物です。. 説明に追加するものがありますか?コメントの中で消してください。他の技術に精通したStack Exchangeユーザーからの回答をもっと読みたいですか?こちらのディスカッションスレッドをチェックしてください。.
    Chrome拡張機能に「アクセスしたWebサイトのすべてのデータ」が必要なのはなぜですか。
    Chromeウェブストアの多くの拡張機能は、「訪問したウェブサイトのすべてのデータを読んで変更する」ことを望んでいます。それは少し危険に思えます - そしてそれはあり得ます - しかし多くの拡張はただ彼らの仕事をするためにその許可を必要とします. Chromeには許可システムがありますが、FirefoxとInternet Explorerにはありません これは、特にFirefoxのようなものから来ると、驚くべきことに思えるかもしれません。 Chromeにはその拡張機能に対する許可システムがあるのに対し、FirefoxとInternet Explorerにはないため、この警告だけが表示されます。. すべての FirefoxおよびInternet Explorerの拡張機能はブラウザ全体にフルアクセスし、必要なことは何でも実行できます。. たとえば、FirefoxにTampermonkeyアドオンをインストールしても、権限に関する警告はまったく表示されません。しかし、そのアドオンはあなたのFirefoxブラウザ全体にアクセスすることができます。. ただし、これらの他のブラウザの拡張機能とは異なり、Chrome拡張機能では必要な権限を宣言する必要があります。拡張機能をインストールすると、それが必要とする権限のリストが表示され、拡張機能をインストールするかどうかについて十分な情報に基づいて決定することができます。 Androidに組み込まれている権限システムに少し似ています. 同じ例を使用すると、ChromeのTampermonkey拡張機能をインストールすると、その拡張機能に必要な権限に関する情報が表示されます。. 非常に単純な拡張は実際にはパーミッションを必要としません。たとえば、公式のGoogleハングアウト拡張機能では、クリックするだけでGoogleハングアウトチャットウィンドウを開くことができるツールバーアイコンが提供されています。それをインストールしてください、そして、あなたはそれが必要とするどんな特別な許可についても警告されません. 拡張機能に「すべてのデータの読み取りと変更」権限が必要な理由 しかし、ほとんどの拡張機能をインストールしようとすると、それらが必要とする許可について警告されるでしょう。最も怖いのは、おそらくあなたが訪れるWebサイト上のすべてのデータを読んで変更することです。これはつまり、拡張機能はあなたが訪れたすべてのWebページを閲覧したり、それらのWebページを修正したり、そしてWeb上でそれについての情報を送ることさえできるということです. たとえば、GoogleはGoogleドライブに保存する拡張機能を提供しています。これを使用すると、任意のWebページを右クリックしたり、リンクしてそのページをGoogleドライブに保存したりできます。拡張機能には、「訪問したWebサイトのすべてのデータを読み、変更する」機能が必要です。ただし、コンテンツを保存しようとすると、拡張機能は現在のWebページにアクセスしてそのデータを表示できる必要があるため、この権限が必要です。. Webページとやり取りする必要がある拡張機能には、ほとんどの場合、「アクセスしたWebサイトのすべてのデータの読み取りと変更」権限が必要です。 Googleハングアウトエクステンションがこの許可を要求しないのはそのためです。ブラウザで開いているウェブページとやり取りする機能はありません。. クリックするだけで、ほとんどのブラウザ拡張機能では、パスワードを入力する必要があるパスワードマネージャから単語を定義する必要がある辞書拡張機能まで、現在のWebページと対話する機能が提供されます。それがこの許可がとても一般的な理由です. 1つのWebサイトでしか機能しない拡張機能では、特定のWebサイトで「データを読んで変更する」機能しか必要ない場合があります。たとえば、公式のGoogle Mail Checker拡張機能には、「すべてのgoogle.comサイトのデータを読み、変更する」権限が必要です。. もちろん、このレベルのアクセスでは、内線番号でパスワードやクレジットカード番号を取得したり、Webページに追加の広告を挿入することができます。しかし、Googleは拡張機能がその許可を善または悪に使用するかどうかを知りません。他の方法で開いているWebページとやり取りすることはできないため、一般的で正当な多くの拡張機能ではこの権限が必要です。. しかし、パーミッションの警告により、よくわからない拡張機能をインストールする前によく考えてしまうことになります。だからこそ、ブラウザ拡張機能をインストールするたびに、あなたがあなたの個人データにどれだけのアクセスを提供しているかを思い出すことになります。. いくつかのエクステンションはもっと広いパーミッションを持っています 拡張機能は他にもかなりの数の他の許可を要求することができます。たとえば、AVGアンチウイルスの一部としてインストールされたAVG...
    ChromeとInternet Explorerでこのイメージが完全に異なる表示されるのはなぜですか。
    識別がやや奇妙なケースでは、果物の写真は表示されているブラウザによって変わります。目の錯覚の背後にある秘密は何ですか?それはナシ、リンゴ、またはその両方です。? 本日の質疑応答セッションは、コミュニティ主導のQ&A Webサイトのグループである、Stack Exchangeの下位区分であるSuperUserの好意により提供されます。. 質問 SuperUserの読者Ethreeはこう書いている: この画像をチェックしてください。 ChromeとFirefoxではそれは洋ナシとして表示されます。それでは、それを保存してデスクトップに保存してみましょう。また、サファリまたはIEで表示してみてください。リンゴとして表示されます! 画像をクリックして移動すると、リンゴが表示されます。. 私は私の質問が「なぜこれが起こるのか?」になると思います。 どうしてなの?私たちはChromeでそれを洋ナシと見ていました、そして、確かに、それを我々のダウンロードフォルダーに保存したとき、それはリンゴとして表示されました. 答え SuperUserの寄稿者Matthewが、錯視についての洞察を提供しています。 リンゴの絵の「白い」ピクセルは、はるかに高い強度で、すなわち非常に明るい状態で保存されたナシの絵を含みます. 洋ナシ画像の「黒」ピクセルには、かなり普通の強度で保存されているが、ガンマ補正で黒に近いサイズに縮小されたリンゴの画像が含まれています。. 画像は0.02のファイルガンマ値を指定するgAMAチャンクを含みます。ガンマ補正なしで表示すると、「白い」ピクセルが点在するリンゴが見えます。これは、実際には元の(高い)強度の梨です。. ガンマ補正で表示すると、見る人には、実際にははるかに低いガンマ値でレンダリングされたリンゴである「黒」ピクセルを含む色補正された洋ナシが見えます。. 洋ナシを表示するブラウザはその中に提供されるガンマ情報を使用して画像を表示していますが、リンゴを表示するブラウザはこのガンマ情報を使用していません. 言い換えれば、Chromeはガンマ補正値を尊重しており、Internet Explorerはそうではありません。. 説明に追加するものがありますか?コメントの中で消してください。他の技術に精通したStack Exchangeユーザーからの回答をもっと読みたいですか?こちらのディスカッションスレッドをチェックしてください。.
    CDやDVDがセンターの外側からデータを追加するのはなぜですか?
    自宅でCDやDVDを焼くとき、なぜデータが常に中心から外側に追加されるのか疑問に思うかもしれません。古いビニールレコードが修正されたようにデータが反対方向に追加された場合、それは本当に重要ですか?それ以上のことはありますか?本日のSuperUser Q&A投稿には、興味をそそられる読者の質問に対する答えがあります。. 本日の質疑応答セッションは、コミュニティ主導のQ&A Webサイトのグループである、Stack Exchangeの下位区分であるSuperUserの好意により提供されます。. 質問 スーパーユーザーの読者Burgiは、なぜCDやDVDが中心から外側へデータを追加するのか知りたいのです。 最近、私は初めてDVDを焼かなければなりませんでした、そして、なぜCDとDVDがディスクの中心にデータを追加し始めて、そして外縁に向かって彼らの道を働かせるのか疑問に思いました. ビニールレコードのような古い回転ディスクメディアは外側の端から始まって中心に向かって入ってきたので、歴史的な理由によるものではなかったでしょう。. 私はこのデータ構造/設定の理由を説明する良い情報源を探しています. CDやDVDが中心から外側にデータを追加するのはなぜですか? 答え スーパーユーザーの貢献者DavidPostillが私たちに答えを持っています。 CDやDVDが中心から外側にデータを追加するのはなぜですか? 上記の質問で行われた仮定は正しくないことに注意してください。. 概要 歴史的な理由から、内側からの書き込み(および読み取り)は理にかなっています(他の回答で説明されているように、異なるサイズのディスクが可能です)。. 読み取り性能上の理由から、現代​​のディスクは外部または双方向でさえも(二重層)書き込み(および読み取り)することができます。. ノート ほとんどのディスクは標準サイズです. 市販のCDやDVDはまったく書かれていない、彼らは印刷機に刻印されている. ソース: 市販DVDと家庭用DVDの違い この答えの残りはパフォーマンス面に集中します。内側からの書き込み(および読み取り)の例外は、Xboxゲーム(およびその他のゲーム機のゲーム)とDual Layer DVD(映画)です。. Xboxゲーム Xboxゲームにはパフォーマンス上の理由から外部から書き込まれたデータがあります。外側は内側よりも高速で回転しているため、データをより速く読み取ることができます。. ソース: コンソールの背後にあるハードウェア...