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    AAAゲームのマイクロトランザクションは今後も続くでしょう

    今週末、ほとんどのテクノロジーとゲームのプレスは特に重要なことに取り組んでいませんでしたが、Warner Bros. Interactiveは彼らの注意を過ぎて小さなニュース記事を滑らせようとしました. ミドルアース:戦争の影, トルキエンをテーマにしたアドベンチャーゲームの待望の続編 ミドルアース:シャドウ モルドール, マイクロトランザクションが含まれます。あなたが特別なプレオーダー版のために湧き出るならば、この$ 60ゲーム - $ 100 USDまで - はより速くその内容のいくつかのロックを解除するために一口サイズの塊でさらにもっと支払うようにプレーヤーに頼みます.

    小額だが無限に拡張可能な支払いが無料ゲームからフル価格のPCおよびコンソールリリースの分野へと急増したのは今回が初めてではない。しかし、さまざまな理由から、これはタウリオンによるサウロンとの戦いを再び取り戻すことに興奮していたゲーマーからの瞬間的で声高の反動に見舞われました。 1つには、リリースからわずか2か月で、多くのゲーマーはすでにゲームを予約するための独占キャラクターの餌を取っています(予約注文のプッシュと高価なバンドルはすでに Casus Belli 私たちの多くのために)ゲームが使用するマイクロトランザクションモデルについて言われることなく。もう1つの理由は、Warner Bros. Interactiveが最近のゲームで一連のPRに失敗したことです。 モルドーの影 の悲惨なPCの立ち上げに アーカムナイト同様の続編+戦利品ボックスの公式に 不正2.

    しかし、ワーナーブラザーズにとってもゲーマーにとってより大きな問題は、このモデルに屈するすべての新しいメジャーリリースに伴う疲労感です。ほんの数年前にEAの幹部によって提案された、デジタル銃の弾丸を再装填するために追加料金を支払うという悪夢のようなシナリオは、多くの点で私たちにありそうです。モバイルゲームの最悪の傾向のいくつかを示すペイ - トゥ - ウィンシステムは、フル価格のメジャーなフランチャイズリリースでPCとコンソールに来ています、そして私たちが実際にそれをしたいのならゲーマーが本当にそれを止めることはできません。それらのゲームをプレイ.

    このモデルに頼る最新のビッグリリースに関する議論は激しかった。いくつかのゲーマーは彼らが彼らの予約注文をキャンセルしてフル(または任意の)価格でそれを買わないほど十分に動揺している、他の人はゲームと一般的な傾向に失望するがとにかくそれを買うことを計画する少数派は、それは重要な要素ではないと言っています.

    しかし、それは重要です。モバイル、フリーミアムスタイルのマイクロトランザクションと任意の価格でのゲームのペアリングは、基本的に、設計方法と再生方法の両方を変更します。フルプライスのゲームにおけるマイクロトランザクションの正当性のいくつかとそれらが合わない理由を見てみましょう。.

    「出版社と開発者には追加の収入が必要」

    いいえ、違います。これは、フル価格のゲーム、EA、Activision-Blizzard、Ubisoft、およびWarner Bros. Interactiveでのマイクロトランザクションの最大かつ最も好評を得ているユーザーにとっては特に真実ではありません。これらの企業は、推定1000億ドル規模のゲーム業界の大部分を投入しており、その収益モデルが特定のゲームにどのようなものであっても、大部分を獲得するでしょう。.

    世界29カ所にあるEAのシリコンバレー事務所には、レコーディングスタジオ、バスケットボールコート、映画館、キャンパス内レストランがあります。.

    議論はについてですので 戦争の影, その前任者の数字を見てみましょう。大手出版社からのAAAタイトル, モルドーの影 VGChartzによると、コンソールとPCの合計販売台数は約600万台で、実際には驚くべきヒットとなりました。 1部のコピーが60ドルであれば、それはおよそ3億6000万ドルの収入を意味しますが、それらのコピーの多くはおそらく売りに出されているので、推定収入を半分にして1億8000万ドルにしましょう。仮定して モルドーの影 次のような同様のゲームと同等の制作予算がありました。 ウィッチャー3, それは生産する5000万ドルの範囲のどこかになるでしょう。おそらくもう3,000〜4,000万ドルのマーケティング費用と流通費用があれば、ゲームはWarner Brosのために少なくとも2倍以上のお金を稼いでいたでしょう。.

    控えめな見積もりでも, モルドーの影 おそらく生産とマーケティングの予算が2倍になった.

    だから、その続編を意味するために モルドーの影 余分な収入の流れを「必要とする」ことは絶対的ではありません。繰り返しになりますが、高予算のゲームヒープの頂点に来ることはほとんどありません。 コール・オブ・デューティ 5億ドルから10億ドルの間のどこかに自分自身で作ることに依存することができます, 分裂 昨年、Ubisoft向けに700万台以上を販売し、 FIFA 2017 サッカーゲームは1500万枚以上の売り上げを記録し、当初の売り上げだけではなく、ハリウッドの大ヒットレベルに達しました。もちろん、これらは極端な例であり、すべての開発者や出版社には浮き沈みがあると予想されますが、最高レベルのゲーム販売ではマイクロトランザクションはどうしても避けられないと言っても過言ではありません。.

    ああ、そして FIFA、ディビジョン2017, そして コールオブデューティインフィニットウォーフェア 従来の売上だけで複数回予算を回収したにもかかわらず、すべてにマイクロトランザクションが含まれていました。 EAのスポーツゲーム向けUltimate Teamモードは、ゲーム内デジタル通貨の最大の浪費家に報いるもので、年間8,000億ドルの収益を上げています。一般的なビデオゲームの販売では、最高レベルで驚くほどの金額を稼ぐことができます。これは、企業を利益にするのに十分な金額です。その上にマイクロトランザクションを追加することは、開発からすべての可能なドルを絞り出すための単なる方法です。あなたがEAの株主であるならば、それは本当に素晴らしいことです…しかしあなたがプレーヤーであるならばそんなに多くはありません.

    “あなたはまだ追加料金を支払うことなくゲームですべてを稼ぐことができます”

    この種の推論はしばしばより搾取的な無料でプレイできるモバイルゲームのいくつかを飾っています、そしてそれが60ドルの値札が付いているゲームに現れるとき、それは劣らず魅力的ではありません。それはのようなゲームのためにしばしば繰り返されます 見張り, それは公式のプレスリリース発表でさえ現れました 戦争の影の戦利品箱システム.

    注意してください:ゲーム内のコンテンツはゴールドによってゲートされていません。すべてのコンテンツは通常のゲームプレイを通して自然に取得できます.

    いいですね。余分なお金を使うプレーヤーによって得られる唯一のことは少し時間です。そして確かに、それはマイクロトランザクションやその他の追加料金を説明するためのかなり合理的な方法になるでしょう…しかしそれを考え始めると論理はかなり早く崩壊します.

    デザインに関しては、ビデオゲームは単なる技術的スキル以上のもの、そして従来の芸術的なもの以上のものを持っています。メディアが成長するにつれて、ここ数十年にわたって進化してきたゲームデザインの実用的な側面があります。スキルバランシング、難易度曲線、あるいは強制または「報酬」ループのようなものも、それでもやはりゲームの品質を判断するのに役立つ比較的無形の概念です。そして、これらの要素は実際には影響を受けますが、マイクロトランザクションが組み込まれているときには助けにはなりませんが影響を受けることはできません。.

    これらのアイデアは、プレイヤー自身のスキル、敵の危険性、報酬の頻度、そしてその他の要素を組み込むことができます。しかし、本物のお金で迂回できるシステムに結び付けると、進行はもはや時間、スキル、あるいは盲目の運だけに頼ることはなくなります。開発者と発行者は現在、式を変更することに既得権を持っています。そして、プレーヤーがレベルの悪い敵に圧倒されたり飽きたりしないように、そして定期的に報酬を受け続けるように動機付けられてはいません。問題は、「プレーヤがプレーすることを続けるのに、どれほどの頻度でプレーヤに報酬を与えることができるが、プレーするためにより多くのお金を費やす動機がないほど頻繁ではないだろうか」です。

    サウスパーク フリーミアムモデルの修正されたマイクロトランザクション報酬ループを分割します。これは現在有料ゲームに忍び寄っています。警告:ビデオは仕事に安全ではありません.

    これは、ペイ・ツー・ウィンのモバイルタイトルの中心的な仕組みです。 クラッシュオブクラン. これらのゲームの背後にある心理学はほとんど人を欺くものであり、初期のプレーヤーには彼らを励まし、無料ゲームに何時間も投資して競争力を持たせ、それから浪費せずには乗り越えられないほど困難な壁にぶつかっている。彼らの進歩を早め、パワーアップするための実質のお金。はい、技術的にはゲーム内のすべてのものは、それを稼ぐのに十分な長さだけ待つことで達成できます…しかし、アップグレードに本物のお金を使うつもりがない限り、繰り返します.

    のようなマルチプレイヤーゲームにこのロジックを適用する コール・オブ・デューティ または FIFA, 明らかに欠陥があります:最も支払う人がいちばん速くても、より優れた機材やデジタルアスリートを持つ他のプレイヤーよりも有利になります。それは、特に彼らがある種の平等な活躍の場でオンラインの敵と競争することを望んでいたならば、全額を支払っただれでものために失望させる見込みです.

    戦争の影のオークバトルシステムは、常にプレミアム通貨とルートボックスを購入するようプレイヤーに働きかけます.

    しかし、シングルプレイヤーゲームでも、メカニック自体は悪用に熟しています。プレーヤーを挑戦し、従事させ続けるための報酬を排除する、精巧にバランスのとれたプログレッションシステムを備えたゲームは、ゲーム自体のコアエクスペリエンスとパブリッシャーの野心の両方を可能な限り稼ぐために役立てなければなりません。のようなシングルプレイヤーゲームの場合 戦争の影, より自然な進行のためにプレーヤーをフリープレイスタイルの支払いに強制しようとして、タイトルのバランスを完全に壊すかもしれません…60ドルの購入の後でさえ.

    「それはすべて化粧品です、それはゲームプレイに影響しません」

    化粧品のみのアイテムの叫び声は、特に有料のエキストラに対するゲームプレイの利点が認識されていることがほぼ瞬時に「Pay-to-Win」メカニックとして表示されるオンラインマルチプレイヤーゲームで人気があります。すべての有料アップグレードをプレイヤーの視覚的な才能に制限することは、開発者がなりそうな顧客の懸念を緩和するための簡単な方法です。.

    しかし、このシステムでさえもいくつかの組み込みの問題があります。ゲームプレイの中心的な報酬を変更する同じ傾向がそれに影響を及ぼし、人為的に退屈をスキップするためにお金を払わないプレーヤーの遅い、粉砕の進歩を増やします。このモデルを使用するための最も顕著な現在のゲームは本質的にこの待機または支払システムの周りにそれ自身を構築したようです。.

    取る 見張り そして、その戦利品箱:技術的には、ゲーム内のすべてのものは、単にマルチプレイヤーマッチをプレイし、経験値を獲得し、そしてランダム化された箱を開くことによって獲得することができます。戦利品はランダムなので(ほとんどの場合これらの種類のシステムにあるように)、進行は遅く、多くの項目が重複しているため、この理論上の問題を解決することができません。複製は、プレイヤーが望む特定の装飾品のために使うことができるコインを獲得しますが、その価値は複製アイテムの価値のほんの一部に過ぎず、その理論的終焉はさらに遠くへと進みます。だからコアプログレッションメカニック 見張り, たとえそれが支払わずにすべてを稼ぐことが技術的に可能であっても、容赦なくそして故意に彼らが戦利品箱に実質のお金を使うようにプレーヤーを失望させるように設計されています。スプレー、1〜2語の音声ライン、プレーヤーアイコンなど、文字通り何千という価値の低いアイテムがシステムに詰め込まれていても、珍しい肌に当たったり、疑似的に感情的に表現するのが難しくなります。ギャンブルランダム戦利品システム.

    さらに希少で高価なアイテムが短期間しか手に入らない頻繁なゲーム内イベントでは、補完候補者は3〜100ドルを無作為の装備に費やすことを余儀なくされます。遊びます。ルートボックスは各プレイヤーレベルで報酬が与えられるため、ルートボックスは本質的にゲームの進行状況に結び付けられています。 あります 競争ランクモードを除くすべてのためのプログレッションシステム - それはすべて最も「収益性の高い」ゲームモードをプレイする時間を費やすことについてのメタゲームを作成します。あるいは、もちろん、純粋に化粧品アイテムのロックを解除するための支払いをもっと速くすることができますが、それでもランダムな略奪コインドロップコンボで罰せられることになります。.

    この種のシステムには、さらにいっそう香り高い虐待者がいます。 デッドオアアライブ. 最も人気のある主流の戦闘シリーズはPlayStation(最初のもの)から始まり、2人か3人が贅沢になっていたときに、その女性の多角形の戦闘機の衣装を1ダース以上明らかにしていた。シリーズが進むにつれて、ロスターは長くなり、スカートは短くなりました。キャラクターと衣装のロックが解除されると、それ以外の点ではバランスの取れた3Dファイターの進行システムとして機能します。しかし、オンラインゲームと長年のDLC文化の恩恵を受けているこのシリーズの5番目のエントリでは、ゲーム内のマイクロトランザクションの背後にあるこれらのコスチュームの大部分(または、おそらくDLCのごく一部)が消滅しました。デジタルピンナップのための何百ものゲーム内コスチュームが個々の購入またはバンドルされたパックに分割されて、余分なものの総計が元のゲームの10倍以上の費用がかかる、余分なお金を決して必要としなかったゲームの続編「完全な」経験のために.

    一部の デッドオアアライブ5のコスチュームパックはゲーム自体よりも高価です。.

    デッドオアアライブ5 そして、似たようなタイトルには、少なくとも抽選箱のランダムで半ギャンブルの欲求不満なしに、ファンに決められた価格で欲しいものを提供するという議論の余地のある美徳があります。しかし、有料システムがゲームプレイに技術的に影響を及ぼさないとしても、開発者がそのゲームの一部を有料システムの背後になくすことにした場合は、すぐに手に負えないことになります。次のように、プレーヤーを尊重し、競争力のない有料のエキストラとコアゲームプレイのバランスを強化する開発者の例があります。 ロケットリーグ そして 飢えないで. しかし、それらはますます稀になってきており、特に現代のゲームの大物の間では.

    「気に入らなければ、買わないでください」

    自由市場の議論は、その利益を上げるビジネスモデルを言い訳をするために複数の開発者によって使用されてきました。そして、そうです、結局のところ、誰もあなたが同意していない収益化システムを使ってゲームを買うことを強いられることはありません。しかし、それはディープオーク軍のシステムを楽しんだ何百万人ものゲーマーにとってはちょっとした快適さです。 モルドーの影, そして今では、彼らが3年間待って過ごしたゲームをプレイするか、イデオロギー的立場を作らずにプレイするかの選択に直面しています。現在のAAA収益化の傾向が続いたとしても、実際にはほとんど何も成し遂げられないスタンド.

    「好きじゃない、買わない」という主張は、ゲームがばかげた予約注文のボーナスを提供し始めたときに、出版社が四半期ごとのレビューで自慢できるようにするためのインセンティブとして使用されました。これは、ゲームがコンテンツを埋め尽くし、60ドルではなく100ドルの豪華版の裏に追加料金なしで含まれていたゲームプレイの断片やピースをロックし始めたときに使用されました。今では、フリーミアムのモバイルタイトルからフル価格のゲームの世界にスキームを取り入れて、10億ドル規模のパブリッシャーを守るために使用されています。.

    アプリ内購入なしで起動したゲームでも、以前の影響を受けていないゲームと同じ問題を解決しているため、多くの場合それらはさらに追加されます。 分裂 そして ペイデイII(彼らの開発者は、ゲームにマイクロトランザクションがないことを約束していました。 コールオブデューティ4 または7歳 二つの世界II. パフォーマンスが低いゲームは、無料でプレイできるタイトルに変更されることが多く、未だに元の購入を放棄したり、ゲームを購入したときに登録しなかったシステムに適応したりすることを余儀なくされています。これは特にマルチプレイヤーシューティングゲームに当てはまります(参照 バトルボーン そして 進化する)およびオンラインRPG.

    バトルボーン, 2016年にリリースされた60ドルのゲームは、1年後にマイクロトランザクションで無料でプレイできます.

    ビデオゲームは、表面的には無料であるはずだったゲームの部分に対する隠れた支払いを必ずしも持っていませんでした。私たちは、挽くのを避けるためのチートコード、あるいは特別なアイテムのための秘密の領域や未知のテクニック、あるいはおそらくそれらを与えた手を噛まないように十分な自己認識を持つ開発者を持っていました。確かに、この種の「黄金時代」の考え方はまったく役に立ちません。問題の明白な真実は、インスタント支払いシステムを備えた今日の常時接続インターネットが1985年に利用可能になった場合、誰かが赤痢の代金を請求しようとしたということです治癒する オレゴントレイル. (ちなみに、それはあなたが思うよりも冗談ではないかもしれません。)

    あなたがそれを好きではないなら、あなたは確かにそれを買わないことができます。しかし、やがて、あなたは自分が買えるゲームを厳しく自己制限するでしょう…そして続編が出てくるときあなたが楽しむものでさえ切り替えるかもしれません.

    だから何をすべきか?

    残念ながら、ゲーマーやゲーム機のスピーカーさえもが実際にこの傾向に対抗するために達成できるものはほとんどないようです。それが起こるたびに、フォーラムやコメントセクションはますます操作的なシステムをサポートすることを拒否する怒っているゲーマーでいっぱいになります。そして、多くの場合、これらのゲームは何百万ものコピーを販売し続け、マイクロトランザクションシステムからかなりの金額を稼ぎます。.

    購入を従来の付加価値DLC(BethesdaとBiowareから広がるRPG、最近のニンテンドーゲーム、かなり多くの独立したタイトル)を持つゲームに限定することができます。あるいは、単により安いゲームと無料でプレイする運賃にこだわる、それはマイクロトランザクション経済のすべての問題を抱えていますが、あなたに前払いをするように要求する胆汁を持っていません。しかし、最終的には、おそらくあなたが本当にプレイしたいフルプライスのマイクロトランザクションゲームにぶつかることになるでしょう。.

    政府が関与できる可能性はごくわずかです。それはそれ自身の危険に満ちた道ですが、いくつかの孤立したケースでは、少なくともいくつかの追加のツールを消費者に提供しました。中国は現在、開発者に、次のようなランダム化されたギャンブルのようなシステムで、特定のアイテムを獲得する確率を公表するよう要求しています。 見張り 戦利品箱、そして欧州委員会はあなたが毎ターン支払うようにすることを試みる「無料の」ゲームのためのマーケティングに長い間、厳しい見ていました。しかし、現代のゲーム業界のより厄介な慣行のいくつかに少しだけ光を当てることを除いて、あらゆる種類の法律が何かをすることはほぼ不可能です。.

    このようなダウナーノートに関する現在の傾向の徹底的な評価を終了して申し訳ありません。しかし、過去10年間のゲームで私たちが教えてきたことがあるとすれば、最大の企業プレーヤーは、可能な限り少ない労力で顧客からお金を引き出すための新しい方法を発明することになると恥に近づくものは何もありません。.

    言われるように、あなたはベルを鳴らすことができません - 特にそれがレジの「DING」であるとき。少なくとも、上記のマイクロトランザクションの方法と、それらの正当性が正しく当てはまらない理由に注意してください。知らされることは、引き裂かれないようにするための最善の方法です…または少なくとも理由を知らずに引き裂かれること.

    画像クレジット:DualShockers、VG24 / 7