ホームページ » の仕方 » Audacityでディレイ、エコー、リバーブを使う方法

    Audacityでディレイ、エコー、リバーブを使う方法

    サウンドエンジニアは本当に無菌のトラックを使って、それらをオーディオエフェクトを通して自然なサウンドにします。これを行うための最も一般的なツールは、ディレイ/エコーとリバーブです、そしていくつかのノウハウを使えば、より良いサウンドを得るためにあなた自身のトラックを微調整することができます。.

    これらの効果はすべて、オーディオサウンドをより良く、より深く、そしてより自然にするのに役立ちます。それらは美的効果としても使用されています、そしてそれらがどのように働くかを理解することはあなたが彼らの最大限の可能性にそれらを使用するのを助けるでしょう。あなたはそれらすべてをAudacityの効果メニューの下に見つけることができます。.

    三重効果

    ディレイ、エコー、リバーブは、すべて同じプロセスのさまざまな側面です。つまり、サウンドを繰り返し再生します。エコーは握りやすいです。音量が小さくなると短時間の後に発生するサウンドの繰り返しです。峡谷や広い空間への叫び声はあなたに反響を与えるでしょう。音波はあなたの口から発し、ある程度の距離を移動し、しっかりした表面から跳ね返り、そしてしばらくするとあなたの耳に戻ります。エコーは遅延です。ただし、オーディオ編集の観点から言えば、エコーは特定の種類の遅延であると考えられています。それ以外の場合は正確に減衰しますが、サウンドは再現されます。遅延はカスタマイズ可能なものであり、各反復の間に音を変えることができます.

    そして、残響があります。これは、エコーが密閉された空間に蓄積されて音量が大きくなると発生します。音量が大きくなると、音がゆっくり逃げるにつれて減衰します。この良い例は、すべてのドアを閉じた状態で中規模の部屋で拍手をしたり叫んだりすることです。音が上がるにつれてスパイクが発生するので、最初のノイズが最大になることはありません。それから、積み上げの後、音はゆっくりリリースされます。あなたはそれが重なっているエコーのように考えることができます、そこでは間の遅れで完全な繰り返しの代わりに、繰り返しは音が始まった後そしてそれがまだ続いている間に非常にすぐに始まります.

    ディレイ

    Audacityには3種類の遅延パターンがあります。通常、バウンスボール、そしてリバースバウンスボールです。定期的な遅延は、個々の対話の間に一定の期間があります。バウンスボールの遅延は遅延時間で始まり、ますます急速に発生します。時間は各反復の間に減少します。リバースバウンスボールのディレイは素早い繰り返しと低いディレイタイムで始まり、それからそれが最大に達するまでゆっくり減速します。この最後のものは、逆効果でよく使われます。これについては別の記事で説明します。.

    減衰量は、各反復で音量が減少する値(dB単位)です。負の値を使用すると、その後の反復の量が増えます。ポップソングは多くの場合、イントロのこの「構築」音量の遅れから始まります。クレッシェンドが上がり、アーティストが突然単語やフレーズで音楽を壊します。.

    遅延時間(秒)は、各反復間の最大時間です。.

    ピッチの変化は半音単位で測定されます。これにより、後続の各エコーでピッチが上下にシフトします(値が負の場合は下に移動します)。これはポップでよく見られる別の効果です.

    変更できる最後の値は、生成するエコーの数です。あなたがあなたのトラックの終わりに十分な沈黙を持っていないならば、これらは短くなるだろうということを心に留めておいてください。たくさんのエコーを追加する前にトラックの最後に無音を追加し、エフェクトを適用した後に余分な部分をトリミングすることをお勧めします。.

    シンプルで素早いエコーを追加したくない場合は、delayを使用してください。この効果は、音楽トラックの倍音を引き出すのに非常に役立ち、オーディオに限られた奥行き感を与えるのに役立ちます。.

    エコー

    エコーは非常に長い通常の遅延への近道の効果です。あなたはディレイタイムとディケイファクタを変更することができ、あなたは即座にあなたのトラックを越えて非常に長いエコーを得るでしょう。エコーを吸収するために、トラックの最後に無音を追加してください。減衰率を1(減衰なし)に設定すると、ループが発生します。オーディオはディレイタイムで繰り返されますが、毎回音量が落ちることはなく、無限に続けることができます。.

    リバーブ

    それは音響と関係があるのでリバーブはもう少し複雑です。リバーブはエコーを追加しません。それは音を立て始めて、それがピークになるのを許して、そしてそれからある期間にわたってそれを解放します。リバーブはサウンドを形作り、いくつかの倍音を引き出すのに役立ちます。また、クリップがより自然に聞こえるようにするのにも役立ちます。これは、仮想化された空間でサウンドを録音し直すためです。大きな部屋サイズはリバーブの「テール」を長持ちさせ、うねりを大きくします。.

    リバーブタイムは、スウェルからリリースまでのリバーブの持続時間に影響します。この値を本当に小さくするなら、あなたは本質的に尾を切り取る.

    減衰はディレイ効果の減衰量のようなものです。それは重なり合う反復がどれだけカットされるかによって支配されます。これは主に初期の反復と末尾に影響を与えますが、値が高すぎるとうねりを減らすことができます。値が小さいほど、リバーブは強くなります。.

    入力帯域幅はリバーブの影響を受ける周波数の範囲を変えます。値を小さくすると鈍く聞こえにくくなり、値を大きくするとより多くの周波数が影響を受け、明るくなったり強くなったりします。.

    ドライシグナルレベルは、音量によってオリジナルのサウンドがリバーブに残る量を決定します。デフォルト値は本当に低いです。インスタントでハードなリバーブが必要な場合は、値を上げます。オリジナルのトラックとリバーブを追加した別のトラックをミックスしている場合は、この値を低くします。そうしないとクリッピングが発生し、オーディオの忠実度が損なわれます。これでずっと下がってもクリッピングが続く場合は、リバーブをかける前にトラックの振幅を下げてください。.

    初期の反射レベルは初期の反復が全体的なリバーブをどのように形づくるかを変えます。この音量を下げると、初期の「エコー」が少なくなり、サウンドの整合性が変わります。これを説明するのは難しいので、ここで聞いて自分で試してみる必要があります.

    テールレベルは、テールセクションを変更することによって、音量によってリバーブの強度を決定します。.

    通常、初期反射レベルはテールレベルより15 dBほど高いです。初期反射レベルがテールレベルよりも低くなるように変更すると、ソースとリスナー間の距離の錯覚が生じます。また、リバーブはステレオオーディオに大きく依存するため、このエフェクトを微調整する場合はヘッドフォンの代わりにスピーカーを使用してください。ステレオトラックを分割して、左右のチャンネルに異なる設定を適用することもできます。これにより、より明確なチャネルが作成されます.

    Reverbは、広く開放された大きな囲まれたスペースのサウンドを再現するのに最適です。トラックを深い下水道、巨大な大聖堂、または単純なコンサートホールで演奏したようなサウンドにすることができます。トーンに影響を与えるので、実際には短い遅延やエコーを追加するよりも自然に聞こえます.


    実際に録音しなくてもスペースをシミュレートすると、トラックに複雑さと自然さを簡単に追加できます。音楽以外の素晴らしいオーディオでも動作します。たとえば、Podcastオーディオでも同じ効果で使用できます。これらの効果についていくつかの経験がありますか?あなたのお気に入りの設定のいくつかとコメントでの使い方を共有してください。!