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    ニンテンドーNESザッパーがどのように機能したか、そしてなぜそれがHDTVで機能しないのか

    古いニンテンドーエンターテイメントシステムが生きているからといって、それが現代の技術でうまく機能できるわけではありません。今日私達はNESのための古典的なライトガンアクセサリーが21世紀へのジャンプをしなかった理由を探ります.

    親愛なるハウツーオタク,

    これはおそらくあなたが今日得る最も深刻な質問になることはないでしょうが、私は真剣にこっけいな答えを探しています:なぜ私のニンテンドーザッパーは私のHDTVで動作しないのですか?私はいくつかの古典を演奏するためにストレージから私の古いNESを引き出して、一番最初のカートリッジ、コンボSuper Mario Bros./Duck Hunt 1から始めることに決めました。 Super Mario Bros.はうまく動作しますが(大きなHDTVではグラフィックがぼやけて奇妙に見えますが)、Duck Huntはまったく動作しません。ゲームがロードされ、あなたはそれを開始することができますが、あなたはどんなアヒルも撃つことができません。一人じゃない.

    私はザッパーが壊れていると確信しました、それから私は私のガレージで古い1990年代のチューブテレビにNESとザッパーを差し込みました、そして、ザッパーはうまくいきます!私の小さなテストから、私はその問題がCRT対HDTVの問題のように思われると言うのに十分に知っています、しかし私はその理由がわかりません。物語は何ですか?ザッパーが新しいテレビで機能しないのはなぜですか?

    心から,

    レトロゲーム

    私たちの机に出くわすすべての質問に答えるのは楽しいことですが(結局のところ、物事がどのように機能するかが気に入らなければ、How-To Geekに行き着かないでください)、私たちは本当にこんな質問が大好きです。こっけいなお問い合わせのために.

    まず、質問を少しリフレームして、より正確な用語を使用しましょう。あなたが明らかにした問題は、CRTとHDTVの違いについてではありません(初期の頃は、CRT技術を中心に構築された民生用HDTVがあったため)。解像度ではなく、ディスプレイのレンダリング方法に関するものです。それをより正確に組み立てることはそれがCRT /アナログビデオとLCD /デジタルビデオの違いについてであると言うことでしょう.

    しかし、この問題の核心を見る前に、Zapperがどのように機能し、NESやテレビと相互作用するのかを見てみましょう。多くの人々、そして確かにその日のうちにNESをプレイした子供たちのほとんどは、Zapperが実際にテレビに向かって何かを撃ったという印象の下にありました。 Zapperはそのようなことは何もしません(そして、正確には、テレビで信号を受信し、それをNESに送信することができるでしょうか)。 ZapperとNESの間の唯一の接続はコードです、そして正当な理由のためです。ザッパーはそれがセンサー、非常に単純な光センサーであるほど多くの銃ではありません。 Zapperは何も撃っていません、それはそれの前のスクリーンで光のパターンを検出します。これは、その時代(およびそれ以前)のすべてのビデオゲームシステム用のすべてのライトガンアクセサリーに当てはまりました。それらはすべて、見かけ上銃のようなケースに収容された単なる単純な光センサーでした.

    それはZapperがスクリーン上のこれらすべてのアヒルを外科的な精度で積極的に追跡していたということですか?ほとんどありません。任天堂のデザイナーはZapperのシンプルなセンサーが追いつくことができることを確認するための非常に賢い方法を思い付きました。プレイヤーがZapperでトリガーを引くたびに、画面は 分数 有効なターゲット(アヒルなど)である画面上のすべての上に描かれた大きな白いターゲットボックスで黒く点滅します。画面上のすべての使用可能なターゲットについて、1秒の何分の1以内で、このプロセスを繰り返しました。.

    プレイヤーはずっとこのような画面を見ていましたが、

    ザッパーは、各トリガーを押す間に、このような何かを見ました:

    ユーザーには見えなかったその短いフラッシュでは、銃は1つ以上のターゲットがZapperのヒットゾーンの中心にあるかどうかを判断します。箱が十分に中央に配置されている場合、それはヒットとして数えた。ターゲットボックスがセンターゾーンの外側にある場合、それは失敗でした。ハードウェアの制限に対処し、流動的なユーザーエクスペリエンスを提供することは非常に賢い方法でした。.

    残念なことに、賢いにもかかわらずそれは非常にハードウェアに依存していました。初期のPCビデオゲーム設計者がハードウェアの癖を使ってゲームを構築したのと同じように(彼らが取り組んでいたプラットフォームのクロック速度が決まっていてゲーム内イベントの時間を計るのに慣れることができたように) CRTディスプレイとそのそれぞれのディスプレイ規格の癖に。具体的には、ザッパーの場合、メカニズムは完全にCRTディスプレイの特性に依存しています.

    まず、Zapperを引いたトリガーと画面上の応答の間に非常に正確なタイミングが必要です。 NESに送信された信号と画面に表示された信号との間のわずかな違い(そしてここではミリ秒を話しています)でさえ、それを捨て去ることができます。元のタイミングシーケンスは、アナログNES信号に接続されたCRTの非常に信頼できる応答時間に基づいていました。古いチューブテレビが大きくても小さくても、最先端でも10歳でも、CRTディスプレイ規格による信号の速度は信頼できます。これとは対照的に、現代のデジタルセットにおける待ち時間は信頼性がなく、CRTシステムにおける古い一貫した遅延と同じではない。今、これはほとんどの状況では関係ありません。古いVCRを新しいLCDディスプレイの同軸ジャックに接続している場合、オーディオとビデオが800ミリ秒遅れていても(オーディオとビデオが同期して再生されることはわからないので)、1ビットは関係ありませんそして、あなたは、プロセス全体がほんの一瞬遅れていたことを知る方法が全くありません)。しかし、この待ち時間はZapper、NES、および画面上のイベント間の通信を完全に破壊します.

    任天堂の設計者はCRTのリフレッシュレートが一貫していると信頼できるので、この非常に正確なタイミングは可能でした(そして一貫していました)。 CRTディスプレイはディスプレイガラスの後ろに隠されたスクリーン内の蛍光体を活性化するために電子銃を使用する。この銃は非常に信頼できる頻度で画面の上から下に向かってスイープします。たとえ人間の目が検出できるよりも速く起こるとしても、すべての単一のビデオゲームまたはテレビ放送のすべての単一のフレームは、あたかもいくつかの多動型ロボットが上から下へとラインごとに描いているかのように表示される.

    対照的に、現代のデジタルディスプレイはすべての変更を同時に行います。これは現代のテレビがプログレッシブでインターレースされたビデオを持っていないと言うことではありませんが(それらは最も確かにそうであるので)、しかしラインは一度に一つずつレンダリングされません(しかしすぐに)。それらはそれぞれの規格で一度に表示されます。これがZapperにとって重要な理由は、Zapperの検出アルゴリズムを駆動するソフトウェアです。 ニーズ 1行ごとにリフレッシュすることで、画面上に5つのアヒルと500ミリ秒程度のヒット検出が可能になるタイミングトリックをやめることができます。.

    CRTディスプレイによって提供される非常に具体的でハードコードされたタイミングがなければ、Duck Hunt(または他のZapperベースの時代のゲーム)はうまくいかないでしょう。.

    それは期待外れですが、私たちは知っています、逆さまなことがあります。プレミアムのチューブセット、例えば高級ソニーのセット、例えば$$$$は電子リサイクル時代に縁石の上に座って古着屋の裏にほこりを集めることができるようになりました。あなたがレトロなゲームに真剣であるならば、あなたはドルのペニーのために優れた標準的な定義CRTを選ぶことができます.


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